
Final Fantasy Resonance Kapitel 4 Komplettlösung: Die Zoldaad-Rebellion und wie man Ignis besiegt
Kapitel 4 versetzt die Gruppe in einen fremden Krieg. Zoldaad wird von einem Kaiser regiert, den niemand mehr anerkennt, der Feuerschrein wurde dem Erdboden gleichgemacht und durch eine Waffenfabrik ersetzt, und die einzigen, die bereit sind zu reden, sind diejenigen, die den Sturz der Regierung planen. Es enthält außerdem den bisher schwierigsten Kampf des Spiels, und die empfohlene Stufe für den Dungeon entspricht nicht der empfohlenen Stufe für den Boss.
Banner Oath Quest – Übersicht
Dieser Abschnitt erstreckt sich von der Küste Zoldaads bis zu dem Moment, in dem die Rebellion lautstark ausbricht. Olderion, der Wasserschrein und Alluvion werden in Final Fantasy Resonance Walkthrough: Kapitel 3 behandelt.
Kapitel | Kapitel 4: Bannerschwur (erste Hälfte) |
Startpunkt | Die Küste von Zoldaad, südlich des Bahnhofs Mozul |
Hauptziele | Erreiche die Hauptstadt, finde die Rebellen und zerstöre den Fabrikgenerator. |
Bosse | Ignis, zweimal als inszenierte Niederlage und einmal als echte Niederlage |
Visionen freigeschaltet | Cecil, Y'shtola |
Parteimitglied hinzugefügt | Jake |
Permanente Buffs | Eine Dialogoption für Lasswell nach dem Kampf gegen Ignis |
Endet mit | Nachricht, dass Prinz Shera festgenommen wurde |
Eine Sache muss vor der Zugfahrt noch geklärt werden: Sobald Kapitel 4 beginnt, kann die Gruppe für längere Zeit nicht auf die anderen Kontinente zurückkehren. Schließt daher zuerst alle noch offenen Aufgaben in Olderion, Dirnado oder Grandshelt ab. Nebenquests, Heiligtümer und der Esper auf dem Donnerberg bleiben zwar erhalten, sind aber für eine Weile nicht erreichbar.
Wichtig zu wissen ist außerdem, dass diese Hälfte zwei Kämpfe enthält, die man verlieren soll, und einen, den man gewinnen soll. Das Spiel macht den Unterschied erst deutlich, wenn die Gruppe bereits am Boden liegt. Die Kapitelübersicht findet sich im Hub „Final Fantasy Resonance Komplettlösung: Alle Kapitel“.
Bahnhof Mozul und die Flucht von den Holzgleis

Das Schiff legt an einer Küste an, die deutlich wüstenhafter ist als alles bisher Dagewesene. Nichol erklärt die Umgebung des Kontinents und deutet auf die Holzgleise, die vom Bahnhof Mozul in die Hauptstadt führen.
Folgen Sie dem einzigen Pfad bergauf durch die Schlucht, bis die Station erscheint, die hinter einer Überführung in eine Felswand hineingebaut ist.
Die Ankunftsszene überrascht die gesamte Gruppe, allen voran Fina, angesichts des geschäftigen Treibens – eine Rolle, die in solchen Momenten immer mehr zu ihrer wird. Es ist außerdem das erste Bauwerk, das die Gruppe sieht, das weder von Zwergen noch von Lid errichtet wurde.
Hier gibt es einen Speicherpunkt und einen Item-Shop. Das ist die letzte Gelegenheit, sich vor der Hauptstadt einzudecken und der letzte ruhige Moment für eine Weile.
Nimm den Tablet-Splitter vom Boden in der äußersten linken Ecke des Bahnsteigs, der in der Nähe einer Säule liegt, und sprich dann mit dem Bahnhofsangestellten in der roten Uniform neben dem Zug. Wähle „Ja“, wenn du zum Einsteigen aufgefordert wirst.
An Bord sieht man Lasswell in einer kurzen Szene am Fenster stehen, wie er feststellt, dass er es so lange versäumt hat, sein Trainingsprogramm einzuhalten.
Die darauffolgende Rückblende zeigt ihn als Kind, wie er allein im Wald trainiert, und wie er sich im Nachhinein fragt, warum sich diese Angewohnheit überhaupt so festgesetzt hat. Sie endet damit, dass er vor Sir Raegen steht und kein Wort herausbringt.
Rain findet ihn anschließend in diesem Zustand vor und erfährt, dass es nichts Wichtiges sei, was es offensichtlich auch nicht ist.
Die Kontrolle kehrt zurück und der Zug öffnet sich. Sprecht mit den Einheimischen und eurer Gruppe, beginnend mit Lid links und arbeitet euch nach rechts vor. Auch Gilgamesh ist an Bord; er steht an einem Fenster ganz links im Waggon in der Nähe von Lid. Das Gespräch mit ihm lohnt sich.
Nachdem alle befragt wurden, nähert sich ein Mann Fina und versucht, sie mit seinem Charme zu umgarnen. Lid versucht, ihn zu verjagen, aber vergeblich. Er stellt sich als Jake vor, ein Draufgänger par excellence, besteht darauf, sowohl Fina als auch Lid auszuführen, und schlägt vor, per Münzwurf zu entscheiden. Die Münze verwandelt sich in eine Rose.
In diesem Moment steigen imperiale Soldaten in das Auto, auf der Suche nach Rebellen. Jake steigt aus. Die Soldaten sehen, wie die Rose den Besitzer wechselt, was sie als Signal deuten. Nichol bemerkt, dass die Gruppe, wenn sie hier erwischt wird, eher zu Spionen als zu Touristen wird.
Sobald die Kontrolle wiederhergestellt ist, stürmt sofort durch die Waggons. Kaiserliche Soldaten greifen zwar immer wieder an und provozieren Kämpfe, doch keiner von ihnen stellt eine Gefahr dar. Alle sind anfällig für Wassermagie, daher können Nichol und alle anderen, die über Wassermagie verfügen, sie in ein bis zwei Runden ausschalten.
Geht weiter nach rechts, bis die Szene ausgelöst wird. Nichol erkennt, dass an der nächsten Station mehr statt weniger Soldaten warten, also stürzt sich die Gruppe stattdessen durch die nächste Tür – mit mehr Elan, als die Situation erfordert.
Die Szene wechselt zu Umbra, die mit einem deutlich größeren Begleiter in der Nähe eines Vulkans steht. Lazarov hat den Unbesiegbaren an sich genommen, und Umbra nennt ihn unverblümt einen Verräter. Der größere Mann will gegen Rain kämpfen, und Umbra bemerkt, dass Rains Tod von Ignis kommen wird.
Die Hauptstadt Zoldaad: Straßenbahnen, Slums, Läden und die Gasse

Die Gruppe landet mitten in der Wüste. Schaut auf die Karte und folgt dann den Gleisen in südwestlicher Richtung zur Hauptstadt, die sich direkt links vom Hauptbahnhof befindet. Neue Monster patrouillieren auf der Strecke; kämpft oder flieht, je nachdem, wie viel ihr trainieren wollt.
Die Ankunftsszene verdeutlicht das Problem. Die Hauptstadt ist eine riesige Metropole, und die Atmosphäre dort ist bedenklich, was Lasswell als Zeichen dafür deutet, dass das Land unter seiner eigenen Regierung leidet, anstatt auf dem Höhepunkt seiner Macht zu stehen.
Angesichts des großen Aufsehens, das die Party im Zug erregt hatte, schlägt Nichol vor, sich wieder aufzuteilen. Lid deutet auf die Straßenbahnen, die zwischen den Stadtteilen verkehren. Nichol erklärt, dass man anhand des Fahrplans in der Nähe des Bahnhofs die Straßenbahnen benutzen kann, und alle einigen sich darauf, sich in der Gasse am Ende der Straße wieder zu treffen, sobald sie etwas beisammen haben.
In der unmittelbaren Umgebung jenseits der Werbetafel gibt es nicht viel zu entdecken, also begeben Sie sich zur Straßenbahnhaltestelle, wenn Sie bereit sind.
Die Straßenbahnhaltestelle bringt Sie von einem Ort zum anderen, wobei Sie, wenn Sie die Liste von oben nach unten durchgehen, alle Orte erreichen.
Auf dem Schlossplatz liegt auf der rechten Seite ein Tafelsplitter auf dem Boden.
Im Geschäftsviertel gibt es zwar die Läden und den Lichtmog, aber hier einzukaufen ist ein Fehler. Die Preise sind so überteuert, dass der Händler einem sogar offen rät, stattdessen in den Slums einzukaufen.
Die Slums sind der eigentliche Schauplatz der Quest. Spricht man mit dem Mann in Blau, weigert er sich, etwas Hilfreiches preiszugeben – nicht etwa, weil er nichts wüsste, sondern aus Angst. Rain deutet dies richtig: Die Stadt lebt unter der Knute ihrer eigenen Soldaten, und es ist die einzige Information, die die Hauptstadt preisgibt.
Nimm den Tafelsplitter vom Boden in der Nähe seines Standorts, bevor du weitergehst.
Die beiden Händler hier verlangen deutlich günstigere Preise, und die Gruppe hat sich seit Amore, also vor zwei Bosskämpfen und einem Kontinent, nicht verbessert. Die Preise sind aber immer noch höher als in den ersten drei Kapiteln, also solltet ihr Prioritäten setzen, anstatt alles wahllos zu kaufen. Bei den Waffen passt der Klingenschild für 10.000 Gil zu Rain, die Kuki für 9.500 Gil zu Lasswell und der Mitternachtslangbogen für 10.500 Gil zu Fina. Bei der Rüstung deckt die Schildrüstung für 6.300 Gil Rain, Lasswell und Lid ab, und die Sonnenfinsternisrobe für 7.700 Gil passt zu Fina und Nichol.
Fahrt mit der Straßenbahn zurück zum Viertel um das Kaiserliche Hotel und geht in die Gasse dahinter. Die Gruppe berät sich, kommt aber zu keinem Ergebnis. Niemand in der Stadt spricht mit Fremden, und der Standort des Feuerschreins ist weiterhin unbekannt.
Kaiserliche Soldaten erkennen die Gruppe aus dem Zug und holen Verstärkung. Neben ihnen öffnet sich eine Tür, und ein Einheimischer winkt sie herein – die einzige Möglichkeit, die ihnen bleibt.
Der Einheimische entpuppt sich als Jake, dem das Ganze sichtlich Spaß macht. Er schiebt ein Bücherregal beiseite und gibt so einen Durchgang frei, den er der Gruppe hinab in ein Tunnelsystem führt, das unter der Stadt verläuft.
Durch die Tunnel zum Rebellenversteck

Auf der anderen Seite des Bücherregals gibt Jake zu, dass selbst er die Party im Obergeschoss nicht für sicher hält, weshalb dieser Durchgang überhaupt existiert.
Die Tunnel sind ein kurzes Verlies ohne Kämpfe, die es wert wären, geplant zu werden, aber der Schatz ist über mehrere Umwege verstreut, die vom Hauptweg wie Sackgassen aussehen.
Nimm zuerst den linken Weg und folge ihm bis zur Truhe am Ende. Geh dann zurück und nach rechts, wende dich nach Süden und dann wieder nach rechts, da der linke Weg eine Sackgasse ist. Öffne die Truhe ein paar Schritte weiter südlich im nächsten Raum. Geh nach Norden und rechts die Treppe hinunter und halte dich im kleineren Raum rechts, bis der Weg dich nach Süden führt.
Bevor Sie den kleineren Raum betreten, halten Sie unten an der Treppe an, gehen Sie links und dann nach Süden zu einem geschlossenen Tor. Es öffnet sich, und im kleinen Raum unten befindet sich ein Pickup.
Im unteren Bereich befindet sich ein Zaubertopf, der genauso funktioniert wie bei Mobliz, und in der oberen rechten Ecke ist eine Truhe versteckt. Weiter südlich führt rechts eine Treppe zu einem versteckten Raum mit einem weiteren Gegenstand.
Alles in den Tunneln, in der Reihenfolge der Route:
- Glücksglocke am Ende des linken Weges vom Eingang, erhöht die kritische Trefferrate um 5%.
- 2 x Ether, ein paar Schritte südlich im zweiten Raum
- Tafelsplitter, durch das geschlossene Tor links und südlich der Treppe
- 1 x Magicitsplitter, in der Truhe, die in der oberen rechten Ecke der unteren Ebene versteckt ist.
- Die Tafelscherbe befindet sich oben an der Treppe rechts vom südlichen Pfad, im versteckten Raum.
Fahren Sie nach der letzten Abzweigung weiter nach Süden, bis ein Speicherpunkt erscheint. Speichern Sie dort und biegen Sie dann rechts ab, um zum Rebellenversteck zu gelangen.
Jake schließt sich an und was die Rebellen wissen

Das Versteck ist deutlich größer, als der Durchgang mit den Bücherregalen vermuten lässt, und Jake enthüllt, dass er die Rebellion anführt. Lasswell fragt, warum er sie überhaupt hierhergebracht hat, und die Antwort lautet, dass Zoldaad einen Krieg mit Grandshelt vorbereitet, was Rain schwer treffen würde. Jake will die Gruppe in seinen Reihen haben.
Nichol verwirft diese Idee sofort. Wenn die Ritter von Grandshelt sich einem bewaffneten Aufstand in Zoldaad anschließen, hat das politische Konsequenzen, die den Krieg, den alle angeblich vermeiden wollen, unausweichlich machen würden – etwas, das einem Strategen auffällt, einem Revolutionär aber nicht.
Jake akzeptiert die Situation ohne Widerspruch und bietet ihnen stattdessen Betten an, was das erste Anzeichen dafür ist, dass mehr hinter ihm steckt als nur der Münztrick.
Das Versteck verfügt über Läden, den Mogry des Lichts, ein Gasthaus und einen Speicherpunkt und ist damit der am besten ausgestattete Stützpunkt, den die Gruppe seit Grandport hatte.
Sprich zuerst mit den Rebellen, da die Geschichte sonst nicht weitergeht. Sie sind nicht markiert und ihre Anzahl wird nicht angezeigt, also untersuche sie im Raum.
Aus diesen Gesprächen ergibt sich die Gestalt des Landes. Kaiser Sozhe regiert es, sein Sohn Prinz Shera ist der Thronfolger, und ein Rebell fügt das entscheidende Detail hinzu: Sozhe war nicht immer so. Früher vermied er Blutvergießen, wo immer es ging, und etwas hatte ihn plötzlich verändert.
Außerdem befindet sich oben rechts im Versteck, in der Nähe des versteckten Ausgangs, der in die Wüste führt, ein Tafelsplitter.
Sprich mit Jake in seinem Büro links, sobald die Zwischensequenz startet. Zoldaads Militär produziert in Massen Magitek-Waffen für einen Krieg, den es gegen irgendjemanden beginnen will. Als Nichol fragt, woher die Energie dafür kommt, lautet die Antwort: der Feuerkristall. Der Feuerschrein wurde abgerissen und an seiner Stelle eine Waffenfabrik errichtet, die den Kristall für die Produktion nutzt.
Das gibt beiden Seiten dasselbe Ziel. Die Rebellen wollen die Magitek-Produktion stoppen, und die Partei will den Feuerkristall vor den Geschworenen Sechs schützen – und beides läuft über dasselbe Gebäude.
Jake willigt ein, die Gruppe bei dem Überfall mitzunehmen, und merkt an, dass die Rebellen bereits einen gestohlenen Ausweis besitzen, mit dem sich das Haupttor öffnen lässt.
Jake stößt hier zur Gruppe. Er ist ein Kommandosoldat, dessen Spezialisierung auf hohen physischen Schaden basiert, der von seinem Glückswert abhängt. Das bedeutet, dass Fähigkeiten wie Münzwurf, die seinen Glückswert erhöhen, all seine anderen Angriffe verstärken. Da er Schusswaffen benutzt, ist der Waffenhändler im Versteck der einzige Ort, an dem er etwas Passendes findet.
Bevor Nichol das Büro verlässt, bietet er Jake die Scherzmünze an, die er im Zug verloren hat. Jake lacht darüber und sagt, er solle sie behalten, da er eine Ersatzmünze habe. Nichol steckt sie ein.
Speichere und ruhe dich dann im Gasthaus aus. In der folgenden Szene versucht Lasswell, sein Training vor der Mission wieder aufzunehmen und spricht mit Fina darüber, warum er das überhaupt tut. Die Rückblende zeigt seinen Versuch als Kind, Sir Raegens ultimative Attacke „Tranquility“ zu meistern, was ihm erstaunlich früh gelang. Doch dann musste er feststellen, dass Rain sie bereits mühelos beherrschte. Anstatt ihm das übel zu nehmen, trainierte er weiter, damit Rain als Raegens Sohn weniger zu tragen hatte. Fina fragt ihn nach seinem Traum, doch er hat keine Antwort.
Wie man Cecil und Y'shtola freischaltet

Verlasse das Versteck durch den Ausgang in der oberen rechten Ecke und nimm auf dem Weg nach draußen die Tafel-Scherbe hinter der Säule links davon mit.
Über Tage hilft Ihnen die Karte bei der Orientierung. Das Versteck liegt weit südöstlich der Hauptstadt, und die Waffenfabrik befindet sich noch weiter südöstlich – eine lange Fahrt durch vulkanisches Gebiet.
Der Gegenstand, der in der Nähe des Versteckausgangs auf dem Boden liegt, ist der Clownhammer, eine Waffe für Lid, die bei einem Treffer eine Chance hat, Verwirrung auszulösen. Es handelt sich nicht um eine direkte Schadensverbesserung, aber Verwirrung kann durchaus nützlich sein, wenn sie im richtigen Moment den falschen Gegner trifft.
Bevor ihr zur Fabrik aufbrecht, macht einen Abstecher nach Westen entlang der Gleise zu einem Heiligtum des Lichts. Der Ablauf ist derselbe wie im Dorf Kol. Geht hinein, sprecht mit dem Willen des Lichts, beantwortet drei Fragen ohne falsche Antworten und Cecil wird Teil der Gruppe.
Folgt den Bahngleisen nach Süden und biegt dann nach Osten in Richtung des Vulkangebiets ab. Der Gegenstand am Fuße des Lavawasserfalls im Norden ist das Annihilaticon für Nichol. Es belegt Gegner, die er ins Wanken bringt, für drei Runden mit dem Status „Schutz aufgehoben“. Gegen einen Boss mit einer langen Wankphase ist das effektiver, als es klingt.
Folgt dem Weg weiter nach Osten in Richtung der Fabrik und macht dann einen weiteren Abstecher nach Süden zum zweiten Heiligtum des Lichts. Dieselben drei Fragen führen zu Y'shtola.
Beide Gegenstände sind vor dem Fabrikbesuch besser geeignet als danach. Im Kampf am Ende spielt die Sichtabdeckung keine Rolle mehr, sondern entscheidet über Sieg oder Niederlage. Der Licht-Mogry im Versteck nimmt Magicit für Stufenverbesserungen aller hier gefundenen Gegenstände an.
Die erste Begegnung mit Ignis und die Förderbänder

Jakes gestohlener Ausweis öffnet das Haupttor. Der Plan ist leicht zu formulieren, aber schwer umzusetzen: den Stromgenerator der Fabrik zerstören, dann wird die Waffenproduktion gestoppt.
Gleich im Inneren trifft die Gruppe auf keinen Wächter. Nach kurzer Zeit begegnet sie Ignis, der sichtlich mit einer Maschine streitet und das Ganze ziemlich übel nimmt.
Er entdeckt Rain, hellt seine Miene merklich auf, stellt sich als Veritas der Flamme vor und beginnt einen Kampf, weil er sich schon seit einiger Zeit einen gewünscht hat.
Das ist eine Farce, genau wie der Kampf gegen Umbra in Kapitel 1. Er errichtet eine Feuerbarriere, die ihn nahezu unverwundbar macht, und der Einsatz von Libra heilt ihn um 1 Million HP – weit mehr als alles, was man bisher im Spiel gesehen hat. Greift ihn so lange an, bis die Gruppe merkt, dass es sinnlos ist, und verschwendet dabei keine MP.
Den Kampf entscheiden die Schwerter. Ignis erkennt den Purpurroten Säbel in Rains Händen und Shiden in Lasswells als Klingen, die er selbst geschmiedet hat. Er lobt Rains Umgang mit dem Purpurroten Säbel und wirft Lasswell dann Ungeschicklichkeit mit Shiden vor, woraufhin Lasswell ihn angreift und von Ignis beiseite geschlagen wird. Auf Umbras Befehl macht sich Ignis auf die Suche nach dem Feuerkristall, und Fina stellt die entscheidende Frage: Hat Sir Raegen Lasswell dieses Schwert gegeben?
Speichere am Speicherpunkt direkt links neben dem nächsten Raum, denn hier beginnt der eigentliche Dungeon.
Von dort aus nehmen Sie den rechten Weg zu den Förderbändern.
Jeder Gürtel führt dich auf einer anderen Strecke entlang, je nachdem, in welche Richtung er läuft. Um also irgendwohin zu gelangen, musst du die Bewegungsrichtung des Bodens erkennen, bevor du ihn betrittst. Das erste Ziel ist die Mitte des Bereichs, wo sich in einer Truhe 3 Blitzrollen I befinden.
Ein weiterer Förderbandpfad führt zu einem versteckten Zaubertopf im hinteren Bereich, der genauso funktioniert wie die anderen. Gib ihm den verlangten Verbrauchsgegenstand oder flieh und lass ihn dort zurück.
Von dort aus fährst du mit den Förderbändern nach oben und links herum, wo ein großer Kristallsockel steht. Wenn du ihn berührst, senkt sich der mittlere Teil des Stegs ab, der in die Mitte des Schreins führt. Dies ist der erste von drei Abschnitten, die du benötigst.
Kehre zum Startpunkt zurück, speichere erneut und steige die hohe Leiter zur oberen Ebene hinauf.
Das Labyrinth des Laufstegs: Jede Sockelsequenz und jede Truhe

Die obere Ebene ist ein Labyrinth aus Metallstegen, und der Weg hindurch ändert sich je nach drei kleinen Podesten, die auf einer Plattform an der Südseite zusammenstehen.
Jeder Sockel dreht einen bestimmten Kreuzungspunkt. Der linke Sockel verändert den Kreuzungspunkt links im Labyrinth, der mittlere den in der Mitte und der rechte den rechts. Nichts anderes bewegt sich, daher ist das Labyrinth eher ein Zahlenschloss als ein Rätsel, und das Rätselraten kostet nur Zeit.

Vier Reiseziele sind wichtig, und jedes erfordert eine andere Konfiguration:
- Der große Sockel im hinteren Bereich: Die linke Kreuzung wird zweimal, die mittlere einmal und die rechte einmal verschoben, wodurch ein weiterer Gehwegabschnitt darunter abgesenkt wird.
- Die Truhe oben links: Passe die linken und mittleren Schnittpunkte so an, dass der Pfad dorthin führt. Für 1 x Magicit, wahrscheinlich dein erstes
- Die Truhe rechts: Passe alle drei Schnittpunkte an, um die Kapuzenpulli-Verkleidung zu erhalten, eine 15%ige physische Ausweichchance, die Jake liegt.
- Die Tafelscherbe ganz links: Verändere nur den linken Schnittpunkt, bis sich ein Pfad bildet.
Sobald du alle vier eingesammelt hast, geh zurück zum Speicherpunkt und speichere.
Im unteren Bereich müssen noch drei weitere Stegabschnitte abgesenkt werden, bevor der Mittelweg fertiggestellt ist. Jeder Abschnitt befindet sich an einem anderen Podest. Folgen Sie dem Weg direkt nach links und benutzen Sie das kleine Podest ganz links. Dadurch wird ein Stegabschnitt abgesenkt, über den Sie auf die andere Seite gelangen. Gehen Sie hinüber und sammeln Sie die Tafel-Scherbe am Boden am linken Ende des hinteren Weges ein.
Gehen Sie die nahegelegene Treppe hinunter zu einem weiteren kleinen Podest und benutzen Sie dieses. Dadurch wird ein Gehwegabschnitt auf der rechten Seite des Bereichs an seinen Platz bewegt.
Kehrt zum hinteren Pfad zurück, haltet euch rechts und klettert die Leiter an der Wand hinauf zu einem höher gelegenen Pfad, der an einem Lavasee entlangführt. Links auf diesem Pfad befindet sich eine Truhe mit 3x Messer der Blindheit, und rechts ein weiterer kleiner Sockel.
Dadurch wird das letzte Teilstück abgesenkt, das Sie benötigen, um den großen Sockel auf der rechten Plattform zu erreichen. Gehen Sie hinüber und benutzen Sie ihn; dadurch wird das dritte und letzte Teilstück des Laufstegs in der Mitte des Raumes abgesenkt.
Lass die Leiter in der Nähe fallen, um direkt zurück zum Speicherpunkt zu gelangen. Speichere, benutze ein Zelt und lies den nächsten Absatz, bevor du hinübergehst.
Der Dungeon ist für Stufe 27 ausgelegt. Der Boss jedoch nicht. Bringt eure Gruppe mindestens auf Stufe 30 mit maximal verbesserter Ausrüstung, mindestens einer 2-Sterne-Sicht und einem ordentlichen Vorrat an Äthern, Nebeltränken und Nebel-Hi-Tränken. Mit der empfohlenen Stufe in den Dungeon zu gehen, ist der häufigste Grund für ein Scheitern.
Wie man Ignis besiegt

Jenseits der Brücke befindet sich das Ziel, der Stromgenerator der Fabrik. Jake zerstört ihn mühelos und verkündet, dass die Magitek-Produktion vorerst eingestellt ist.
Die Feier dauert ungefähr so lange, wie Ignis braucht, um wieder aufzutauchen. Er fragt, wie die Party so schnell vorbeigekommen ist, und gibt ohne Verlegenheit zu, dass Wegbeschreibungen genauso wenig seine Stärke sind wie Technologie.
Er attackiert Lasswell erneut mit derselben Beleidigung, und bevor Lasswell zuschlagen kann, bricht er zusammen. Ignis erklärt seine Vorgehensweise ohne großes Interesse: eine Tat, die einen Mann von innen heraus verbrennt, bis er tot ist.
Das schickt Rain auf ihn los und startet den zweiten vorprogrammierten Kampf, der genauso abläuft wie der erste. Die Barriere ist aktiv, eure Aktionen spielen keine Rolle, und ihr müsst nur genug Treffer landen, um die Sequenz fortzusetzen. Am Ende schaltet Blistering Hellfire die gesamte Gruppe aus.
In der folgenden Rückblende sieht man Lasswell als Kind, wie er Sir Raegen erklärt, er wolle stärker werden als er oder Rain, woraufhin Raegen ihm wortlos Shiden überreicht. In der Gegenwart steht Lasswell auf, das Schwert erwacht zum Leben, umgeben von Blitzen, und ein einziger Hieb durchbricht die Feuerbarriere und schwächt Ignis so weit, dass er nicht mehr richtig kämpfen kann.

Ignis ist Stufe 27, schwach gegen Wasser, resistent gegen Feuer und lässt das Sonnen-Amulett fallen. Er ist gegen praktisch alle Statusveränderungen immun, daher lohnt sich kein einziger Zug.
In diesem Kampf kommt es mehr auf effiziente Zugnutzung als auf reinen Schaden an. Jede Runde, die Ignis benötigt, verursacht Schaden, selbst mit Schadensreduktion. Ziel ist es daher, deine Aktionen pro Zyklus zu maximieren und seine zu minimieren.
Konzentriere dich zuerst auf Magieresistenz, da fast alles, was er tut, magisch ist. Shellga von Fina und die Bollwerkformation von Nichol bilden die Basis und sollten während des gesamten Kampfes aktiv bleiben, anstatt reaktiv erneuert zu werden.
Lasswells Hast ist hier ein großer Vorteil, so groß, dass es sich lohnt, ihn freizuschalten, bevor man den Kampf betritt, falls er ihn noch nicht besitzt. Rains Einheitsfähigkeit gewährt der Gruppe zusätzliche Züge, was die andere Hälfte desselben Plans darstellt.
Priorisiere dann die Geschwindigkeit des Stagger-Effekts gegenüber direktem Schaden. Nichols Strategie und Lasswells Null-Mond- Limit-Burst erhöhen beide die Stagger-Anzeige stark, und ein gestaggerter Ignis ist ein Zug, den er nicht nutzen kann.
Sein Repertoire besteht fast ausschließlich aus Feuermagie. Carmine Inferno trifft einen einzelnen Charakter, Firaga und Blistering Hellfire die gesamte Gruppe, und zwar in zufälliger Reihenfolge. Sein einziger physischer Angriff scheint Colossus Cleave zu sein, der aber immer noch Schaden verursacht.
Sein Temperament ist der Clou. Angriffe steigern seine Wut, und Wasserangriffe beschleunigen diesen Prozess. Das HUD zeigt an, wann seine Wut wächst und wann sie ihren Höhepunkt erreicht hat. Danach setzt er eine verstärkte Version eines seiner üblichen Angriffe ein, die selbst mit maximaler Schadensreduktion schwer zu überleben ist.
Das ist kein Grund, Wasser nicht mehr einzusetzen. Es ist das einzige Element, das ihm wirklich Schaden zufügt, und wenn man ihn ins Wanken bringt, lässt seine Wut nach, wodurch das Problem behoben wird. Halte deine Gesundheit und Buffs stets voll, setze deine stärksten Wasserangriffe ein, während er ins Wanken gerät, und nutze den Effekt aus.
Für eine funktionierende Party-Zusammenstellung sollten Rain mit dem Krieger des Lichts, Lasswell mit Cloud, Fina mit Terra und Nichol mit Tronn gleichzeitig Schadensminderung, Wasserschaden und Staffelungsdruck abdecken.
Was ist nach der Feuerkristallkammer zu tun?

Als Ignis verliert, sinkt er auf die Knie und entschuldigt sich leise bei Lasswell. Er nennt ihn einen wahren Träger von Shiden, was dem Respekt, den bisher irgendjemand von den Geschworenen Sechs entgegengebracht hat, am nächsten kommt.
Dann bricht Lasswell erneut zusammen, das Feuer, das Ignis in ihn gelegt hat, brennt noch immer, und Umbra kommt herein.
Er heilt Ignis zuerst wieder auf die Beine, was zu erwarten war. Dann geht er zu Lasswell und heilt ihn ebenfalls, was unerwartet ist, und rettet ihm dabei das Leben. Rain rechnet mit einem Kampf, der jedoch ausbleibt.
Umbra erklärt, er habe den Kampf gegen Ignis beobachtet und sei beeindruckt, wie weit die Gruppe seit der Nacht, in der er Schloss Grandshelt niederbrannte, gekommen sei. Er wolle sie beim nächsten Aufeinandertreffen in voller Stärke sehen, was weniger großzügig klingt, als es ist.
Beide begeben sich in die Feuerkristallkammer, gefolgt von der Gruppe, die sie leer vorfindet. Der Feuerkristall ist verschwunden, und Umbra bestätigt, dass Dr. Lazarov und nicht die Geschworenen Sechs dahintersteckt. Er fragt Rain, wozu die Kristalle seiner Meinung nach dienen. Rain hat keine Antwort, und Umbra erklärt ihm, dass sie erst dann gleichberechtigt sein werden, wenn er eine Antwort gibt.
Jake will alle zurück im Versteck haben, bevor die Soldaten eintreffen. Speichert am Speicherpunkt auf der anderen Seite der Brücke, verlasst das Versteck durch den Fabrikeingang und reist per Schnellreise zum Versteck.
Lasswell ist wieder auf den Beinen und sagt, er fühle sich besser als je zuvor. Die darauffolgende Dialogoption verleiht ihm einen dauerhaften Buff. Sagt man ihm, seine Magie sei nun wirkungsvoller, erhält er +10 MP, sagt man, der Kampf gegen Ignis habe Spuren hinterlassen, erhält er +3 Stärke, und sagt man ihm, er sehe schneller aus, erhält er +3 Geschwindigkeit.
Als Nächstes kommt ein Rebellensoldat mit Neuigkeiten über Prinz Shera durch die Tür – und genau an diesem Punkt hört die Revolution auf, ein Plan zu sein.
Die Infiltration der Burg, Kaiser Sozhe und der Kampf mit Lazarov werden in Final Fantasy Resonance Walkthrough: Kapitel 4 Teil 2 behandelt.
Häufige Fehler, die Sie in Kapitel 4 Teil 1 vermeiden sollten

Die Reise nach Zoldaad ist noch nicht abgeschlossen, da anderswo noch Angelegenheiten zu erledigen sind. Sobald dieses Kapitel beginnt, ist die Rückreise zu den anderen Kontinenten für eine Weile gesperrt; dies wird vor der Zugfahrt angezeigt.
Einkaufen im Geschäftsviertel. Die Preise dort sind so überhöht, dass der Verkäufer stattdessen die Slums empfiehlt, wo die gleiche Ausrüstung zu Preisen angeboten wird, die sich eine Gruppe tatsächlich leisten kann.
Gib MP für einen der beiden vorgegebenen Ignis-Kämpfe aus. Er hat in beiden Kämpfen einen Feuerschild aktiv, und Libra zeigt im ersten Kampf 1 Million HP an. Lande Treffer, um das Skript voranzutreiben, und sonst nichts.
Den Ignis-Bosskampf auf Stufe 27 anzugehen, ist die empfohlene Stufe für den Dungeon, nicht für den Boss selbst. Für diesen Kampf ist Stufe 30, maximale Ausrüstung, eine 2-Sterne-Sicht und ein volles Inventar die optimale Stufe.
Ignis ohne Wasser zu bekämpfen, ist aufgrund seiner Wut unmöglich. Seine wachsende Wut ist eine Nebenwirkung des einzigen Elements, das ihm Schaden zufügen kann. Nur wenn man ihn ins Wanken bringt, lässt sie nach, und dazu benötigt man Wasser.
Im Labyrinth der Laufstege werden die Podeste nach dem Zufallsprinzip herausgezogen. Jedes der drei Podeste steuert eine bestimmte Kreuzung, und es sind vier verschiedene Konfigurationen erforderlich, um das hintere Podest und alle drei Sammelpunkte zu erreichen.
Beim Vorbeigehen am Annihilaticon. Es liegt am Fuße eines Lavawasserfalls zwischen den beiden Heiligtümern, und Deprotect bei jedem Taumeln ist in einem Kapitel, das sich um Taumelzyklen dreht, einen Umweg wert.
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