
Die Kletter-Demo von Cairn fühlt sich an wie ein echter Überlebenstest - und es funktioniert
Keine Waffen. Keine Feinde. Keine Nebenmissionen, kein Chaos oder cineastische Explosionen. Nur ein Berg, ein Bergsteiger namens Aava und dreißig Minuten, die einen stärkeren Eindruck hinterlassen als die Trailer für Borderlands 4 oder GTA 6. Cairn ist ein Kletter-Survival-Spiel von The Game Bakers, und wenn man der kurzen Steam-Demo Glauben schenken darf, dann macht es bereits mehr aus weniger.
Cairn wurde auf dem Tribeca Film Festival vorgestellt und ist jetzt als PC-Demo verfügbar, bevor es am 5. November für PS5 und PC veröffentlicht wird, und gibt sofort den Ton an. Es will deine Aufmerksamkeit nicht. Es verdient sie sich, indem es jede Ablenkung ausblendet. Du, eine Felswand und die Entscheidung, einen abgebrochenen Fingernagel nach dem anderen zu riskieren.
Das Spiel folgt Aava, einer einsamen Bergsteigerin, die versucht, als erster Mensch den Gipfel des Mount Kami zu erreichen. Sie sagt nicht viel. Ihr Gesicht bleibt fest im Blick. Ihr Rucksack ist riesig, vollgestopft mit Wasser, Energie und Ausrüstung, die sie umbringen könnte, wenn sie in die falsche Richtung rutscht. Wenn sie einen Schokoriegel isst, ist das kein Scherz oder ein Genuss, sondern ihr Überlebensmittel. Dieser Snack gibt ihr vielleicht einen kleinen Ausdauerschub, aber er ist eine Notwendigkeit, kein Vergnügen.

Hier gibt es keine Fanfare. Aavas Reise wird durch langsamen Fortschritt und noch langsamere Erschöpfung verfolgt. Die Animationen machen es deutlich. Sie zieht ihre Gliedmaßen wie totes Gewicht und schleppt sich Zentimeter für Zentimeter eine Felswand hinauf, während ihr Atem schwerer wird und ihre Finger zucken. Man sieht, wie ihr Körper zu zerbrechen beginnt, bevor das Spiel einem sagt, dass sie in Schwierigkeiten ist.
Cairn lässt Sie nicht erraten, wie gefährlich die Dinge sind. Die visuelle Sprache ist direkt: ein herunterhängender Rucksack, ein Wackeln in Aavas Haltung, ein roter Puls, weil sie zu viel Gewicht zu schnell trägt. Das Lager aufzuschlagen bedeutet, eine hauchdünne Matratze auszurollen, in ein Zelt zu kriechen und zu versuchen, zu schlafen, bevor der Durst einsetzt.
Es gibt einen Kletterroboter - Climbot - der uns begleitet. Er hilft beim Lösen von Seilen und verwaltet die Ausrüstung, während er wie eine kleine Spinne herumschwirrt. Er verbindet Aava auch mit der Welt, die sie ignoriert. Freunde rufen über Funk an. Sie antwortet nicht. Nicht, weil sie unhöflich wäre, sondern weil sie nur einen Auftrag hat und keine Zeit, ihn zu erklären. Diese stille Verweigerung verleiht Cairn eine Persönlichkeit, die in Spielen dieser Art selten ist.

Man wird nicht dazu aufgefordert, sich für die Geschichte zu interessieren. Es gibt keine Dialogbäume oder Zwischensequenzen. Aber man spürt trotzdem Aavas Frustration, und das trifft einen hart. Ihre Distanz zu anderen, ihre Besessenheit, den Gipfel zu erreichen, ihr Unbehagen, wenn Menschen ihr Freundlichkeit anbieten - all das ist real und nachvollziehbar. Und auch wenn der Spieler und Aava nichts gemeinsam haben, gibt es eine gemeinsame Sturheit, die einen ansteckt.
Die Demo dauert zwar nur eine halbe Stunde, aber in dieser Zeit baut Cairn mehr emotionale Stimmung und mechanische Spannung auf als manches Survival-Spiel. Außerdem vermeidet es die üblichen Genre-Fallen. Es gibt kein Open-World-Wirrwarr, keine aufgeblähten Crafting-Schleifen und keine mit Füllmaterial überladenen Upgrade-Bäume. Alles, was du benutzt, hat einen Zweck. Alles, was du trägst, könnte dich verlangsamen.
Es ist nicht für jeden etwas, und es versucht auch nicht, es zu sein. Wo etwas wie die Patch Notes von 7 Days to Die in die Gefahren der Biome und den Beutefortschritt eintaucht, bleibt Cairn minimal. Es gibt kein RPG-System. Es gibt nur dich, eine bröckelnde Klippe und einen weiteren Haken, den du mit einem zeitlich abgestimmten Skill-Check tief in den kalten Fels treiben musst.

Auch die Grafik ist ein echtes Highlight. Der vom Comiczeichner Mathieu Bablet gezeichnete Berg ist zu gleichen Teilen furchterregend und wunderschön. Der Himmel leuchtet und die goldene Stunde ist beleuchtet, aber es ist nie gemütlich. Die Felsbrocken sehen immer noch scharf aus. Die Luft fühlt sich immer noch zu dünn an. Jede Aufnahme der Umgebung sieht aus, als wäre sie gemalt worden, aber nichts davon sieht sicher aus.
Dieser Kontrast zwischen Kunst und Kampf ist es, der Cairn interessant macht. Der Film versucht nicht, szenisch zu sein. Es versucht, genau zu sein. Es erinnert die Spieler daran, dass Schönheit und Gefahr oft den gleichen Raum einnehmen. Und selbst wenn man einen perfekten schneebedeckten Felsvorsprung gefunden hat, lässt einen das Spiel nie vergessen, dass ein einziger Fehler dazu führen kann, dass man still und leise untergeht.
Wenn du unsere anderen Berichte gelesen hast - wie das Problem der Unordnung in Death Stranding 2 oder die gefährliche Sandbox-Struktur von The Blood of Dawnwalker - wirst du einen Trend erkennen. Immer mehr Spiele tendieren zu kleinen Systemen mit großen emotionalen Einsätzen. Cairn macht sich diese Idee zu eigen, indem es fast nichts tut - und das gut.
Und vielleicht ist das der Grund, warum Cairn den Leuten mehr im Gedächtnis bleibt als die kommenden Blockbuster. Es versucht nicht, zu unterhalten. Es versucht einfach zu überleben. Und dabei gibt es den Spielern etwas, das etwas schwieriger zu finden ist: Konzentration. Du kannst dich immer nur um eine Sache kümmern. Dein Griff. Dein Atem. Dein nächster Schritt.
Es ist ein Kletterspiel, das das Klettern wie die härteste Sache der Welt behandelt, und allein dieses Engagement ist selten. Wenn die Vollversion erscheint, könnte Cairn zu einem der denkwürdigsten Survival-Spiele der letzten Jahre werden, nicht wegen dem, was es hinzufügt, sondern wegen dem, was es dir verweigert.
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