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Hell is Us Review - Eine albtraumhafte und spaltende Reise durch den Krieg
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Hell is Us Review - Eine albtraumhafte und spaltende Reise durch den Krieg

Hell is Us, das neueste Projekt von Rogue Factor und veröffentlicht von Nacon, ist für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X/S erschienen und hat sofort geteilte Meinungen unter Spielern und Kritikern hervorgerufen. Das Spiel ist im fiktiven Land Hadea angesiedelt und versteht sich als atmosphärische Meditation über die Schrecken des Krieges, die Survival-Horror-Sensibilitäten mit kryptischer Erkundung und rätselhaften Dungeons verbindet. Der Ehrgeiz und die Atmosphäre des Spiels wurden gelobt, aber auch die frustrierenden Design-Entscheidungen und die seichten Kämpfe haben bei vielen ein zwiespältiges Gefühl hinterlassen.

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In seiner Eurogamer-Kritik beschreibt Ed Nightingale Hell is Us sowohl als "fesselnd" als auch als "langweilig" und hebt hervor, wie die beklemmende Atmosphäre und das eindringliche Sounddesign die Spieler in ihren Bann ziehen, während die fehlende Anleitung und die klobigen Systeme sie wegzustoßen drohen. Seine Rezension dient als Kernperspektive auf den Titel und beschreibt ihn als eine Erfahrung, die von der Stimmung und dem Thema lebt, während sie sich um eine ansprechende Spielmechanik bemüht.

Schon in den ersten Momenten macht Hell is Us seine klanglichen Ambitionen deutlich. Seltsames elektronisches Summen, nervtötendes Kreischen und metallische Echos erfüllen die Luft und schaffen eine alptraumhafte Klanglandschaft, die vom Komponisten Stephane Primeau entworfen wurde. Primeau, der für seine Arbeit im Bereich Heavy Metal bekannt ist, schichtet dröhnende Synthesizer und industrielle Klänge übereinander, die wesentlich zur bedrohlichen Atmosphäre des Spiels beitragen. Das Ergebnis ist eine beklemmende Klangkulisse, die die Spieler laut Eurogamer am besten mit Kopfhörern erleben sollten, um den maximalen Effekt zu erzielen.

Diese Atmosphäre unterstützt die Erzählung, die den Protagonisten Remi in einem Land ansiedelt, das sowohl von einem Bürgerkrieg als auch von übernatürlichen Angriffen heimgesucht wird. Inspiriert von realen Konflikten in Bosnien, dem Kosovo, der Ukraine und Gaza wird Hadea als ein Ort dargestellt, der von Religion, Propaganda und jahrhundertelanger Gewalt zerrissen ist. Geisterhafte Erscheinungen suchen die Schlachtfelder heim und vermischen die Schrecken der menschlichen Welt mit jenseitigen Bedrohungen. Remi betritt Hadea auf der Suche nach seiner Familie, wird aber schnell in die Geheimnisse des Landes hineingezogen und begegnet Eiferern, Soldaten, Flüchtlingen und Zivilisten, die jeweils unterschiedliche Perspektiven auf den zerrütteten Zustand des Landes aufzeigen.

Hell is Us Review – A Nightmarish and Divisive Journey Through War 1

Die Geschichte stellt den Krieg nicht als einen Konflikt mit klaren Gewinnern und Verlierern dar, sondern als einen Kreislauf, in dem jeder leidet. Die Hölle liegt, wie der Titel andeutet, in der Grausamkeit der Menschheit und ihrer Weigerung, die Kette der Gewalt zu durchbrechen. Wie ein Charakter bemerkt, leidet die Welt unter einer "ständigen Kampagne der Entmenschlichung der anderen Seite", ein Satz, der den thematischen Antrieb des Spiels auf den Punkt bringt. Aus dieser Perspektive werden die übernatürlichen Elemente von Hell is Us zu symbolischen Manifestationen von Generationentraumata und endlosem Blutvergießen.

Remi selbst erweist sich jedoch als eines der schwächeren Elemente der Geschichte. Obwohl er von Deus Ex-Veteran Elias Toufexis gesprochen wird, bietet er wenig Persönlichkeit und fungiert in erster Linie als leerer Avatar für den Spieler und nicht als engagierter Charakter. Kritiker, darunter auch Nightingale, merken an, dass dies die Wirkung der Erzählung mindert, da der Protagonist die Schrecken um ihn herum nur selten kommentiert oder reflektiert und einen Großteil des thematischen Gewichts des Spiels der Umgebungserzählung und den Nebenfiguren überlässt.

Hell is Us Review – A Nightmarish and Divisive Journey Through War 2

Das Gameplay in Hell is Us verstärkt diese Zweiteilung noch. Rogue Factor hat bewusst auf eine Karte und traditionelle Questmarker verzichtet und zwingt die Spieler, sich auf Hinweise aus der Umgebung, Dialoge und sorgfältige Beobachtung zu verlassen. Für die einen führt dies zu einem tiefen Eintauchen in das Spiel, indem sie auf jeden visuellen Hinweis und jedes Geräusch achten, während es bei anderen zu unnötiger Frustration führt. Die Erkundung von Dungeons, zu denen Krypten, Tempel und verlassene Anlagen gehören, erinnert an The Legend of Zelda oder Resident Evil's Spencer Mansion, mit Rätseln und verschlossenen Pfaden, die Gedächtnis und Ausdauer erfordern. Doch ohne ein Kartensystem kann das Zurückverfolgen von Wegen verwirrend werden, und manche Spieler werden sich dabei ertappen, wie sie ziellos umherwandern, anstatt die Herausforderungen zu lösen.

Dieses Problem erstreckt sich auch auf Nebenquests, die im Spiel als "Gute Taten" bezeichnet werden. Diese Quests, die oft durch zufällige Interaktionen oder das Sammeln von Gegenständen ausgelöst werden, werden in Menüs mit minimalen Informationen protokolliert und sind manchmal an versteckte Timer gebunden, die dazu führen, dass sie ohne Vorwarnung scheitern. Nightingale merkt an, dass er während des Durchspielens unbeabsichtigt an jeder scheiternden Quest gescheitert ist, oft weil er zur falschen Zeit am falschen Ort war. Die Absicht scheint zu sein, den Spieler zum Nachdenken und zum organischen Geschichtenerzählen anzuregen, aber die Ausführung führt häufig eher zu Desinteresse als zu Neugierde.

Hell is Us Review – A Nightmarish and Divisive Journey Through War 3

Zeitschleifen, schimmernde Kuppeln, die traumatische historische Ereignisse wiederholen, sind eine der originellsten Mechaniken des Spiels. Sie kombinieren Erzählung und Gameplay und verlangen von den Spielern, Zonen von Feinden zu säubern und Prismengegenstände zu benutzen, um die Schleifen zu schließen. Auch wenn dies thematisch sehr wirkungsvoll ist, untergräbt die unklare Beschaffung der benötigten Gegenstände das System, da die Spieler oft wahllos und ohne jegliche Anleitung durch riesige Gebiete suchen müssen.

Die Kämpfe werden als wenig überzeugend beschrieben. Das Spiel verfügt über vier Waffentypen - Schwert, Zwillingsäxte, Stangenwaffe und Großschwert -, die jeweils über einen eigenen Rhythmus und ein ausdauerbasiertes System verfügen. Eine einzigartige Heilimpuls-Mechanik ermöglicht es den Spielern, ihre Gesundheit wiederherzustellen, indem sie ihre Angriffe richtig timen, was ein wenig an Nioh oder Bloodborne erinnert. Der Kampf leidet jedoch unter einem Mangel an Tiefe, da nur eine Handvoll Gegnertypen im gesamten Spiel wiederverwendet werden und es nur sehr wenige echte Bosskämpfe gibt. Es gibt zwar Optionen für den Schwierigkeitsgrad, aber sie tragen wenig dazu bei, die repetitive Natur der Kämpfe zu verschleiern. Kritiker bemängeln, dass die Belohnungen des Spiels, die oft an Kampfaufwertungen geknüpft sind, in einem System, das nie wirklich herausfordert oder sich weiterentwickelt, überflüssig erscheinen.

Es gibt zwar Optionen für die Barrierefreiheit, darunter Modi für den Kampfschwierigkeitsgrad, die Anpassung von Untertiteln und visuelle/akustische Anpassungen, aber diese Verbesserungen stehen in scharfem Kontrast zum Fehlen grundlegender Navigationshilfen, die viele Spieler als wesentlich erachten. Das Fehlen einer funktionierenden Karte oder eines detaillierten Quest-Logs unterstreicht die kompromisslose Design-Philosophie von Rogue Factor, die das Mysterium und die kryptische Erkundung über die Bequemlichkeit stellt, aber das Risiko eingeht, Spieler zu verprellen, die eine bessere Benutzerfreundlichkeit erwarten.

Hell is Us Review – A Nightmarish and Divisive Journey Through War 4

Trotz dieser Frustrationen behält Hell is Us einen starken Sinn für Identität. Die visuelle Präsentation - von nebelverhangenen Ruinenstädten bis hin zu leuchtenden Gräbern voller mystischer Geheimnisse - fängt eine seltene Mischung aus Horror und Schönheit ein. Eine der Stärken des Spiels ist nach wie vor die Umgebungserzählung, die den Spieler zum Verweilen und zum Aufsaugen der Details der verwüsteten Landschaften von Hadea anregt. Kritiker, darunter auch Nightingale, loben die Fähigkeit des Spiels, den Spieler tief in das Spiel eintauchen zu lassen, auch wenn sich das Erlebnis manchmal als anstrengend erweist.

Überprüfen Sie Hell is Us auf Steam hier.

Letztendlich entpuppt sich Hell is Us als ein Spiel, das bereit ist, Risiken einzugehen, selbst auf Kosten der Zugänglichkeit und der Spielerzufriedenheit. Es kanalisiert die beunruhigenden Realitäten moderner Konflikte durch Allegorien und übernatürlichen Horror und liefert Momente der Brillanz, die von Schichten der Frustration umhüllt sind. Für einige wird dieses kompromisslose Design es zu einem herausragenden Kultklassiker machen, der Geduld und Liebe zum Detail belohnt. Für andere wird es eine strafende, langweilige Reise bleiben, die ihre eigenen künstlerischen Ambitionen untergräbt.

Hell is Us hat sich auf einen Markt begeben, der mit ausgefeilten Mainstream-Erlebnissen überfüllt ist, aber seine Bereitschaft, raue Kanten zu akzeptieren und starke Reaktionen zu provozieren, hebt es von anderen Spielen ab. Wie die Rezension von Eurogamer andeutet, ist dies ein Spiel, das seinen eigenen Titel verkörpert: ein Albtraum, der die dunkelsten Züge der Menschheit widerspiegelt und die Spieler herausfordert, sich mit den Schrecken zu konfrontieren, die wir uns selbst schaffen. Ob es als kühnes Experiment oder als frustrierender Fehltritt in Erinnerung bleiben wird, hängt wahrscheinlich davon ab, wie bereit die Spieler sind, das kryptische Design auf der Suche nach einem Sinn zu ertragen.

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