True Epic: So verbessern Sie die Grafik von Silent Hill f mit versteckten Einstellungen
Silent Hill f, Konamis neuster Teil der langjährigen Horrorserie, basiert auf der Unreal Engine 5, beeindruckte viele Spieler jedoch zunächst nicht mit seiner Grafik. Die neblige Atmosphäre und der düstere Ton blieben zwar erhalten, doch manche Details wirkten überraschend blass. Wie sich herausstellte, versteckten die Entwickler in den Konfigurationsdateien des Spiels heimlich höherwertige Einstellungen. Sobald diese „True Epic“-Einstellungen freigeschaltet sind, verleihen sie der Spielpräsentation eine deutlich beeindruckendere Wirkung.
Im Gegensatz zu den meisten Unreal Engine 5-Titeln, die jeden Grafikschalter im Menü anzeigen, sind in Silent Hill f Funktionen wie Hardware Lumen und erweiterte Schattenoptionen gesperrt. Durch manuelles Erstellen einer Engine.ini-Datei im Ordner AppData\Local\SHf\Saved\Config\Windows ist es möglich, das Spiel in einen Rendering-Modus mit höherer Wiedergabetreue zu zwingen. Der dafür erforderliche Code ist lang und detailliert, stellt aber sicher, dass jede Ebene von Schatten, Umgebungsverdeckung und Beleuchtung auf einem deutlich höheren Niveau gerendert wird.
Der Unterschied ist sofort erkennbar. Die Vegetation beispielsweise wirkte ursprünglich flach und unterentwickelt. Mit den versteckten Einstellungen fügen sich selbst kleine Pflanzen dank passender Schatten, Tiefe und Kontaktbeleuchtung natürlich in die Umgebung ein. Auch die Reflexionen werden mit aktiviertem Hardware Lumen präziser, wobei die größte optische Verbesserung durch neue Schatten- und globale Beleuchtungswerte erzielt wird.

Bildquelle: DSOGaming
Natürlich hat das seinen Preis. Die Nutzung dieser versteckten Optionen stellt deutlich höhere Anforderungen an Ihr System. Auf High-End-Hardware wie der NVIDIA RTX 5090 sind stabile 60 Bilder pro Sekunde bei nativem 4K nicht mehr möglich. Um dies zu kompensieren, nutzte der Autor der Entdeckung den DLSS-Qualitätsmodus, um eine flüssige Leistung wiederherzustellen. Spieler mit weniger leistungsstarken GPUs müssen weitere Kompromisse eingehen oder eine Leistung unter 60 akzeptieren, wenn sie den vollen „True Epic“-Look wünschen.

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Der Block mit den versteckten Einstellungen ist umfangreich und optimiert jeden Aspekt des Renderers der Unreal Engine 5. Von Raytracing-Reflexionen über Shadow-Sampling-Anpassungen bis hin zu Subsurface-Scattering-Verfeinerungen ist alles vorhanden. Die Entwickler scheinen diese Optionen bewusst aktiviert, aber in den Menüs deaktiviert zu haben, wahrscheinlich um Beschwerden von Spielern zu vermeiden, die möglicherweise Leistungseinbußen erleben. Dank DSOGaming und MxBenchmarkPC wissen wir, dass Spieler sie in den In-Game-Einstellungen nicht sehen, aber durch die Bearbeitung einer bestimmten Datei werden sie sichtbar.
So verbessern Sie die Grafik von Silent Hill f mit den visuellen Einstellungen von True Epic:
- r.Lumen.HardwareRayTracing=1
- r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing=1
- r.Lumen.ScreenProbeGather.HardwareRayTracing=1
- r.LumenScene.DirectLighting.HardwareRayTracing=1
- r.ContactShadows.OverrideLengthInWS=1
- r.ContactShadows.OverrideLength=25
- r.ContactShadows.OverrideShadowCastingIntensity=1
- r.ContactShadows.OverrideNonShadowCastingIntensity=1
- r.SkylightIntensityMultiplier=0.65
- r.Schattenqualität=5
- r.Shadow.Virtual.ForceOnlyVirtualShadowMaps=0
- r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocal=-2.0
- r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocalMoving=-2.0
- r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectional=-1.0
- r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraylocal=2
- r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperrayhair=2
- r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraydirectional=2
- r.Shadow.Virtual.smrt.texelditherscalelocal=4
- r.Shadow.Virtual.SMRT.TexelDitherScaleDirectional=6
- r.Shadow.Virtual.ScreenRayLength=0.02
- r.Shadow.InsetDownscaleFactor=0
- r.Shadow.PerObjectDirectionalDepthBias=0.5
- r.Shadow.PerObjectDirectionalSlopeDepthBias=3
- r.Shadow.PerObjectSpotLightDepthBias=0.5
- r.Shadow.PerObjectSpotLightSlopeDepthBias=3
- r.Shadow.ShadowMaxSlopeScaleDepthBias=3
- r.Shadow.SpotLightDepthBias=0.5
- r.lumen.tracemeshsdfs=1
- r.Lumen.TraceMeshSDFs.TraceDistance=240
- r.Lumen.ScreenTracingSource=1
- r.Lumen.DiffuseIndirect.SurfaceBias=8
- r.LumenScene.DirectLighting.UpdateFactor=8
- r.LumenScene.Radiosity.UpdateFactor=4
- r.LumenScene.Radiosity.MaxRayIntensity=99
- r.Lumen.ScreenProbeGather.TraceMeshSDFs=0
- r.Lumen.ScreenProbeGather.DownsampleFactor=12
- r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRayIntensity=1
- r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecular=2
- r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecularForFoliage=1
- r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipHairHits=0
- r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipFoliageHits=0
- r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.FullResDepth=1
- r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.MaxIterations=30
- r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.RelativeDepthThickness=0.2
- r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.SlopeCompareToleranceScale=4.0
- r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.FoliageOcclusionStrength=1.0
- r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.MaxMultibounceAlbedo=0.8
- r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ApplyDuringIntegration=0
- r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution=64
- r.Lumen.ScreenProbeGather.RoughSpecularSamplingMode=1
- r.Lumen.ScreenProbeGather.DiffuseIntegralMethod=0
- r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.MaxFramesAccumulated=4
- r.Lumen.Reflections.RadianceCache=1
- r.Lumen.Reflections.GGXSamplingBias=0.7
- r.Lumen.Reflections.HierarchicalScreenTraces.MaxIterations=96
- r.Lumen.Reflections.SmoothBias=0.76
- r.Lumen.Reflexionen.MaxRoughnessToTrace=0.63
- r.Lumen.Reflections.Temporal.MaxFramesAccumulated=0
- r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0
- r.Lumen.Reflections.HiResSurface=1
- r.Lumen.Reflections.SampleSceneColorAtHit=1
- r.Lumen.Reflexionen.SpecularScale=0.8
- r.Lumen.TranslucencyVolume.MaxRayIntensity=0.62
- r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Enable=1
- r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1
- r.SSR.Qualität=4
- r.SSR.MaxRoughness=1
- r.SSR.Stencil=1
- r.VolumetricFog.GridPixelSize=7
- r.VolumetricFog.GridSizeZ=192
- r.VolumetricFog.UpsampleJitterMultiplier=0.55
- r.VolumetricCloud.EnableLocalLightsSampling=1
- r.VolumetricRenderTarget.Mode=3
- r.SSS.Scale=3.5
- r.SSS.SampleSet=2
- r.SSS.Qualität=1
- r.SSS.HalfRes=0
- r.SSS.Filter=1
- r.Water.SingleLayerWater.SupportCloudShadow=1
- r.ParallelShadowsNonWholeScene=1
Diese Art von Optimierung erinnert an die Zeiten von Crysis, als maximale Einstellungen PCs an ihre Grenzen brachten und eine Debatte darüber auslösten, ob die Grafik die Leistungseinbußen rechtfertigte. Offenbar wollte Konami diese Beschwerden vermeiden, indem es sie vor Gelegenheitsnutzern verbarg. Für experimentierfreudige Enthusiasten sind die Belohnungen unbestreitbar.
Auch die versteckten Einstellungen beeinträchtigen die typische Horroratmosphäre von Silent Hill f nicht. Obwohl in Videos behauptet wird, der Nebel wirke schwächer, beweist eine genauere Betrachtung, dass dies nicht der Fall ist. Der unheimliche Ton bleibt erhalten, allerdings mit deutlich detaillierteren Schatten und Reflexionen, die die Welt prägen.
Im Modding-Bereich verliefen die Experimente mit DLSS 4 Multi-Frame Generation weniger positiv. Frühe Tests verursachten erhebliche Ruckler, was die Funktion derzeit unpraktisch macht. Alternativen wie OptiScaler oder Frame-Generierung auf Treiberebene scheinen stabilere Lösungen zu sein.
Silent Hill f wurde zwar nicht mit der beeindruckendsten Grafik ausgeliefert, aber diese Entdeckungen zeigen, wie viel Potenzial unter der Oberfläche steckt. Für Spieler, die bereit sind, etwas Leistung einzubüßen, kann das Spiel einem echten Unreal Engine 5-Vorzeigeprojekt ähnlicher sein, als die anfänglichen Einstellungen vermuten lassen.
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