EGW-NewsWie Überheblichkeit und fehlende öffentliche Betatests Highguard von Wildlight Entertainment zum Scheitern brachten
Wie Überheblichkeit und fehlende öffentliche Betatests Highguard von Wildlight Entertainment zum Scheitern brachten
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Wie Überheblichkeit und fehlende öffentliche Betatests Highguard von Wildlight Entertainment zum Scheitern brachten

Highguard erreichte am Veröffentlichungstag rund 100.000 gleichzeitige Steam-Spieler. Innerhalb weniger Wochen sank diese Zahl auf 469. Zwei Wochen nach dem Release wurde der Großteil des Entwicklerteams von Wildlight Entertainment entlassen. Ein Bloomberg-Bericht von Jason Schreier, der sich auf Aussagen ehemaliger Wildlight-Mitarbeiter stützt, nannte als Ursache Überheblichkeit des Top-Managements und ein nahezu vollständiges Fehlen ausreichender Spieltests.

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Die vergiftete Debatte und die darauf folgenden Entlassungen offenbarten das ganze Ausmaß des Desasters beim Launch. Das Studio hatte sich als unabhängig von den Konzernstrukturen präsentiert, die die meisten AAA-Entwickler einengen. Diese Darstellung brach zusammen, als ehemalige Mitarbeiter bestätigten, dass der chinesische Spielekonzern Tencent den Großteil des Spiels heimlich finanziert hatte. Nachdem Highguard hinter den Erwartungen zurückblieb, zog Tencent die Finanzierung zurück, was die Entlassungen direkt auslöste. Highguard wurde auf Metacritic zum schlechtesten Spiel des Jahres 2026 gekürt – eine Auszeichnung, die die Kritik weit über das hinaus verstärkte, was die eigentlichen Probleme des Spiels sonst hätten hervorrufen können.

Der ehemalige Wildlight-Entwickler Josh Sobel veröffentlichte auf X einen mittlerweile gelöschten Account, in dem er die interne Kultur vor dem Launch beschrieb. Sobel erwähnte positive Reaktionen aus internen Tests und Pressevorführungen. Jemand sagte dem Team, Highguard sei ein „Geheimtipp“. Ein anderer soll gesagt haben: „Wenn es ein Projekt gibt, von dem niemand in der Branche befürchtet, dass es scheitern wird, dann ist es eures.“ Das Studio veröffentlichte das Spiel ohne öffentliche Beta-Phase. Die Highguard-Entwickler hatten nicht mit so viel Kritik gerechnet, und die Geschwindigkeit, mit der sich die Community gegen den Titel wandte, schien das verbliebene Team völlig überrascht zu haben.

Diese Reaktion rief auch Reaktionen außerhalb des Studios hervor. Entwickler von Larian, Remedy und 1047 Games verteidigten Highguard und wehrten sich gegen die ihrer Meinung nach unverhältnismäßige Kritik an einem Spiel mit echten Ambitionen. Die Verteidigung konnte die allgemeine öffentliche Meinung kaum beeinflussen, hielt die Diskussion um den Titel aber am Leben.

Wie Überheblichkeit und fehlende öffentliche Betatests Highguard 1 von Wildlight Entertainment zum Scheitern brachten

Die nach dem Start aufgetretenen Probleme waren spezifischer Natur. Die Karten waren zu groß. In den ersten Minuten jedes Matches gab es keine Kämpfe. Das Vesper-Mining-Feature, ein Überbleibsel aus der Zeit, als Highguard noch ein Survival-Shooter war, verwirrte die Spieler und hatte keinen erkennbaren Zweck. Die Warden-Charaktere boten zum Start wenig Abwechslung, und stärkere Charaktere wurden für spätere Saisons zurückgehalten. Wildlight hat daraufhin direkt auf das Feedback reagiert – der von den Spielern gewünschte 5v5-Modus wurde innerhalb weniger Stunden nach Bekanntwerden des Feedbacks dauerhaft integriert, und das Team hat weiterhin Updates veröffentlicht, darunter einen Einzelspieler-Modus und die Hinzufügung eines neuen Helden (Ekon), wodurch die Charakterauswahl über den Startzustand hinaus erweitert wurde.

Die Entscheidung, einen neuen Live-Service-Hero-Shooter ohne öffentliche Beta im Stillen zu veröffentlichen – in einem Markt, in dem selbst Marvel Rivals, basierend auf einer weltweit bekannten Marke, vor dem Launch eine geschlossene Beta durchführte –, zeugt meiner Meinung nach von einer echten Fehleinschätzung der Anforderungen des aktuellen Wettbewerbsumfelds. Wildlight verfügte über hochkarätige Mitarbeiter: Veteranen von Respawn, Mitwirkende an Titanfall und Apex Legends sowie Entwickler der Call-of-Duty-Mission „No Russian“. Diese Erfahrung stärkte das Selbstvertrauen des Studios und könnte dessen Bereitschaft für externes Feedback in einer kritischen Phase eingeschränkt haben.

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Die Branche sollte aus Highguard nicht einfach nur lernen, dass Live-Service-Spiele riskant sind. Die präzisere Lehre ist vielmehr, dass internes Vertrauen, so begründet es auch sein mag, die Daten, die nur umfangreiche öffentliche Spieltests liefern können, nicht ersetzen kann.

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