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Sol Cesto Rückblick
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Sol Cesto Rückblick

Sol Cesto verließ den Early Access am 10. April 2026, nachdem in den elf Monaten seiner Entwicklung über 70.000 Exemplare verkauft und fast 170.000 Wunschlisten gesammelt wurden. Das von einem Zwei-Personen-Team - dem Programmierer Géraud Zucchini und dem Comiczeichner Chariospirale - entwickelte und vom französischen Verlag Goblinz Publishing veröffentlichte Spiel reduziert den Dungeon Crawler auf seine mathematischen Grundlagen. Die Spieler steigen in den Untergrund hinab, um eine verlorene Sonne zu finden, und bewegen sich dabei auf einem 4x4-Kampfraster, bei dem jede Aktion mit einer sichtbaren Wahrscheinlichkeit aufgelöst wird. Die Vollversion 1.0 bietet einen neuen Endboss, ein verstecktes Gebiet, einzigartige Enden für alle sieben Charaktere, einen überarbeiteten Spielverlauf und eine komplett überarbeitete Benutzeroberfläche.

Ein auf Prozente reduzierter Dungeon Crawler

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Sol Cesto stellt jede Dungeon-Etage als ein Raster aus vier Zeilen und vier Spalten dar. Jede Zelle enthält ein Monster, eine Falle, eine Schatztruhe oder eine heilende Erdbeere. Die Spieler müssen eine bestimmte Anzahl von Zellen abräumen, um den Ausgang freizugeben und tiefer vorzudringen. Der Clou liegt in der Eingabe: Wenn man auf eine Reihe klickt, wird die Spielfigur nach dem Zufallsprinzip zu einer der vier Zellen geschickt, wobei die Chance auf jede Zelle 25 % beträgt. Es gibt keine direkte Auswahl, keine Cursorplatzierung, kein Zielen. Das Spiel teilt dem Spieler vor jedem Klick genau mit, wie hoch die Chancen sind.

Wenn Zellen gelöscht werden, verschieben sich die verbleibenden Chancen in dieser Reihe nach oben. Bei einer Reihe mit drei leeren Feldern bleibt nur noch eine Option bei 100 %. Dies zwingt die Spieler dazu, sich zwischen den Reihen zu bewegen, den Zustand des Gitters zu lesen und abzuwägen, welches Spiel sie zuerst wagen sollten. Eine Reihe mit zwei Feinden und zwei Truhen bietet eine klare 50/50-Aufteilung. Die Frage ist nie, was passieren könnte - das zeigt das Spiel ganz klar - sondern ob das Risiko die Belohnung rechtfertigt.

Push-Your-Luck als Kerndesign

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Jedes Stockwerk in Sol Cesto erfordert eine Mindestanzahl an gesäuberten Zellen, bevor sich der Ausgang öffnet. Nach Erreichen dieser Schwelle können die Spieler gehen oder weiter klicken, um mehr Beute zu machen. Eine 75%ige Chance auf Gold klingt sicher. Aber ein unglücklicher Klick auf die verbleibenden 25 % kann einen sorgfältigen Lauf zunichte machen. Das Spiel wandelt die abstrakte Risiko-Belohnungs-Logik, die die meisten Actionspiele antreibt, in rohe Arithmetik um und zwingt die Spieler dann, danach zu handeln.

Heilende Erdbeeren verkomplizieren diese Berechnungen zusätzlich. Eine Reihe mit einer Erdbeere darin steht für die Möglichkeit, sich zu erholen, aber einen Klick dort auszugeben, bedeutet, ihn anderswo nicht auszugeben. Die Reihenfolge ist wichtig: Ein Spieler könnte zuerst eine gefährliche Reihe von Gegnern beseitigen, etwas Schaden absorbieren und dann zur Erdbeerreihe zurückkehren, wenn Heilung notwendig wird. Fallen fügen eine weitere Variable hinzu und bestrafen unbedachtes Klicken mit Statuseffekten oder direktem Schaden. Der Ausgang ist immer verfügbar, sobald die Schwelle erreicht ist, und zu wissen, wann man aufhören muss, ist oft der Unterschied zwischen einem erfolgreichen und einem vergeblichen Lauf. Gierige Spieler, die nach dem Öffnen des Ausgangs auf der Suche nach zusätzlichen Schätzen bleiben, können durch einen einzigen schlechten Wurf ganze Durchgänge verlieren. Das Spiel bestraft Glücksspiel nicht durch Erzählungen oder Zwischensequenzen - es bestraft durch Arithmetik, und Arithmetik verhandelt nicht.

Zähne, Statistiken und die Kunst des Würfelns

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Beim Bau von Gebäuden in Sol Cesto dreht sich alles um Zähne - passive Verbesserungen, die während eines Laufs von Statuen gesammelt werden. Das Spiel unterscheidet zwischen Steinzähnen, die Wahrscheinlichkeiten verändern, und Metallzähnen, die mächtige Flüche auslösen. Jeder Steinzahn verschiebt die Grundwahrscheinlichkeit in eine bestimmte Richtung. Ein Zahn kann die Wahrscheinlichkeit erhöhen, auf einer Truhe zu landen, während er die Wahrscheinlichkeit senkt, auf einer Erdbeere zu landen. Ein anderer kann die Wahrscheinlichkeit erhöhen, auf einen magischen Gegner zu treffen, während er die Wahrscheinlichkeit physischer Angreifer verringert. Keiner von ihnen gewährt auffällige Fähigkeiten oder neue Angriffe. Sie bewegen Zahlen.

Charaktere haben separate Widerstandswerte für physischen und magischen Schaden, die während des Laufs angepasst werden können. Ein gezielter Build kann Zähne stapeln, die die Begegnung mit magischen Gegnern erhöhen und gleichzeitig die magische Verteidigung steigern, wodurch gefährliche Zellen effektiv in harmlose verwandelt werden. Die Basiswahrscheinlichkeit von 25 % für eine Reihe von vier Zellen kann sich auf etwa 20/80 erhöhen, wenn genügend Zähne in eine Richtung gestapelt werden. Ich denke, dieses System ist die entscheidende Errungenschaft des Spiels - es verwandelt etwas, das wie reiner Zufall aussieht, in etwas, das eine bewusste, schrittweise Optimierung auf jeder Etage belohnt. Gegenstände wie Bomben, Schutzblasen und Betäubungshämmer bieten zusätzliche Sicherheitsnetze, mit denen die Spieler ein schlechtes Ergebnis neutralisieren können, bevor es passiert.

Sieben Charaktere, sieben Strategien

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Sol Cesto startete in der Version 1.0 mit sieben spielbaren Charakteren, von denen jeder eine einzigartige Spezialfähigkeit besitzt, die sich nach dem Abräumen einer bestimmten Anzahl von Zellen wieder auflädt. Der Zauberer markiert zwei Felder und räumt beide ab, wenn er auf einem von ihnen landet. Der Ritter wählt eine vertikale Spalte statt einer horizontalen Reihe und schneidet damit die normale Achse des Gitters. Diese Fähigkeiten schaffen unterschiedliche strategische Rahmenbedingungen. Der Zauberer belohnt die sorgfältige Auswahl von Zellen und verdoppelt die Effizienz beim Abräumen. Der Ritter eröffnet eine diagonale Planung, zu der andere Charaktere keinen Zugang haben.

Der Bauer, der Startcharakter, erhielt mit dem Update 1.0 einen eigenen Fortschrittszweig, um die Klasse für ein längeres Spiel interessant zu machen. Charaktere werden durch Herausforderungen freigeschaltet und nicht mehr durch das Ausgeben von Währung, wodurch die Erweiterung des Kaders an bestimmte Leistungen im Spiel gebunden ist. Die Jägerin kam als Crossover-Charakter aus Pyrene, einem anderen Spiel im selben Verlagsumfeld. Jeder Charakter hat jetzt ein einzigartiges Ende, was wiederholten Durchläufen einen erzählerischen Anreiz gibt, der in der ersten Version fehlte. Bestimmte Gegnertypen bringen weitere Abwechslung in die Spielweise der einzelnen Charaktere: Gremlin-ähnliche Monster wechseln zwischen Magie- und Nahkampfangriffen zwischen den Spielzügen, was die Spieler zwingt, neben ihren Wahrscheinlichkeitsberechnungen auch die Rotation der Schadensarten zu verfolgen. Ein Charakter, der auf magische Verteidigung ausgelegt ist, geht mit diesen Gegnern anders um als ein Charakter, der auf physischen Widerstand ausgelegt ist, und der Status des Rasters ändert sich entsprechend.

Handgezeichnete Monster auf einem pulsierenden Raster

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Chariospirale, der von Beruf Comic-Autor ist, hat jedes visuelle Element in Sol Cesto von Hand gezeichnet. Der Zeichenstil erinnert an antike Illustrationen - Figuren, die aussehen, als wären sie von Wandteppichen abgezogen oder in Steinwände gemeißelt. Die Feinde wackeln mit minimalen Animationen, was dem Bildschirm eher einen sanften, rhythmischen Puls als eine flüssige Bewegung verleiht. Einfache Monster wie Schleimkugeln verweisen auf das grundlegende RPG-Design. Die Boss-Kreaturen gehen noch weiter: verdrehte Reißzähne, hervortretende Augen, eine klumpige Anatomie, die in dichten, ausdrucksstarken Linien gerendert ist. Der Vergleich mit präkolumbianischer mesoamerikanischer Kunst wurde bereits gezogen, und die abstrahierten Formen der Charakterdesigns unterstützen ihn.

Die Benutzeroberfläche entspricht in ihrer Klarheit der Kunst. Die Kachelinformationen zeigen Wahrscheinlichkeitsprozentsätze, Schadensvorhersagen und Ergebnisbeschriftungen direkt auf dem Raster an. Statistiken werden in den Ecken des Bildschirms angezeigt. Zähne erscheinen als Icons auf einer Statue oben links. Die Gegenstände im Inventar sind sichtbar aufgereiht. Alle Daten, die der Spieler benötigt, um eine Entscheidung zu treffen, sind jederzeit auf dem Bildschirm zu sehen, ohne dass Menüs oder Tooltips erforderlich sind. Mit dem Update 1.0 wurde die Benutzeroberfläche weiter überarbeitet, die Layouts verfeinert und neue visuelle Elemente für jeden Charakter hinzugefügt.

Was 1.0 zu Descent hinzufügt

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Mit der Version 1.0 wurde der gesamte Spielverlauf neu strukturiert. Ein neuer Endboss schließt den Hauptabstieg ab. Ein verstecktes Minigebiet befindet sich tiefer im Dungeon für Spieler, die über den erwarteten Endpunkt hinausgehen. Die Meta-Progression verwendet nun ein herausforderungsbasiertes Freischaltsystem für Gegenstände und Charaktere, das einfachere Tore ersetzt. Läden, Interaktionen mit Statuen und das Upgrade-System für Gebisse wurden angepasst. Neue Gegenstandssynergien eröffnen zusätzliche strategische Möglichkeiten, die es in der Early-Access-Version noch nicht gab, und die fünf verschiedenen Biome haben jeweils ihre eigenen Gefahren und Gegnergruppen.

Eine Extraktionsmechanik ermöglicht es den Spielern, in regelmäßigen Abständen während eines Laufs Gold an die Oberfläche zu schicken. Mit dem gesammelten Gold können permanente Upgrades zwischen den Läufen finanziert werden, einschließlich neuer Funktionen und freigeschalteter Charaktere. Wenn man auf diese Weise Gold ausgibt, verringert sich die Menge, die für die Geschäfte im Spiel zur Verfügung steht, was eine weitere Ebene der Risikokalkulation darstellt. Steam-Errungenschaften werden mit dem Update ausgeliefert. Ein neuer Einführungsfilm gibt den Ton für die sonnenlose Welt an. Ich finde, dass die Laufzeiten kurz genug sind, um zu wiederholten Versuchen zu ermutigen - jedes Gitter ist schnell geleert, und die Ereignisräume zwischen den Etagen lösen sich in Sekunden auf, was dafür sorgt, dass sich die Schleife auch bei Dutzenden von Durchläufen nicht in die Länge zieht. Das Spiel ist zum Preis von $13,99 mit einem zeitlich begrenzten Rabatt von 33% erhältlich.

Sol Cesto wurde bei den Pégases 2026 Awards in zwei Kategorien als Finalist ausgezeichnet: Bestes Indie-Spiel und Bestes Spieldesign. Géraud Zucchini hat bereits einen IGF-Preis für sein erstes Spiel, Un Pas Fragile, gewonnen, das 2017 als Bestes Studentenspiel ausgezeichnet wurde. Der Musiker Antoine Druaux, der seit über zehn Jahren mit Zucchini zusammenarbeitet, komponierte den Soundtrack.

Fazit

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Sol Cesto nimmt ein Genre, das auf versteckter Mathematik basiert, und macht jede Zahl sichtbar. Dann baut es ein ganzes Spiel um die Spannung herum auf, was diese Zahlen bedeuten. Sol Cesto ist ein 10/10 Spiel.

Wertung: 10/10

Vorteile

  • Das wahrscheinlichkeitsbasierte Rastersystem schafft aus einfachen Eingaben echte strategische Tiefe
  • Das Bauen von Zähnen verwandelt das Glücksmanagement in eine lohnende Optimierungsschleife
  • Handgezeichnete Grafiken von Chariospirale geben jedem Bildschirm eine eigene, einprägsame Identität
  • Sieben Charaktere mit einzigartigen Fähigkeiten und Enden sorgen für viel Abwechslung beim Spielen

Nachteile:

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  • Starkes RNG-Grundgerüst wird Spieler frustrieren, die varianzgesteuerte Ergebnisse nicht mögen

Sol Cesto zerlegt den Dungeon Crawler in seine grundlegendsten Bestandteile und baut das Genre als reines, sichtbares Wahrscheinlichkeitsspiel neu auf. Die Version 1.0 liefert ein komplettes Paket mit sieben Charakteren, einem überarbeiteten Spielverlauf, einem neuen Endboss und einem Kunststil, der sich von allem anderen im Roguelite-Bereich abhebt. Es wurde am 10. April 2026 auf Steam für PC veröffentlicht.

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