Alle Spielmodi in „Hell Let Loose: Vietnam“ im Überblick
„Hell Let Loose: Vietnam“ startete mit vier Spielmodi, und die von dir gewählte Warteschlange beeinflusst die Art des Spiels weitaus stärker als die Karte. Bei zwei davon wird der Tod fast vollständig verziehen, bei einem wird jeder Wiedereinsatz zu einem Kostenfaktor für das gesamte Team, und bei einem werden die Teams in Angreifer und Verteidiger aufgeteilt, wobei eine feste Zeitbegrenzung gilt. Das Erobern von Zielen funktioniert überall gleich, daher hängen die Unterschiede davon ab, wie das Spiel mit diesen Eroberungen umgeht.
Alle Spielmodi von „Hell Let Loose: Vietnam“
Um einen Punkt zu erobern, müssen sich immer mehr Spieler als der Gegner im Eroberungsbereich befinden, was durch die blauen und roten Chevrons auf der Eroberungsleiste oben in deinem HUD angezeigt wird. Was sich je nach Modus ändert, sind die Anzahl der Punkte, die Zeitbegrenzung und die Frage, ob der Tod über den eigenen Zeitaufwand hinaus noch weitere Kosten verursacht.
Modus | So gewinnst du | Timer | Kosten beim Tod |
|---|---|---|---|
Krieg | Erobere das feindliche Hauptquartier oder halte mehr Gebiet, wenn die Zeit abgelaufen ist | 90 Minuten | Nichts außer der Respawn-Zeit |
Eroberung | Entleere die Moral-Anzeige des Gegners, während du mehr Punkte hältst | Endet, wenn eine Moralanzeige leer ist | Jeder erneute Einsatz senkt die Team-Moral |
Dominanz | Erobern Sie das gegnerische Hauptquartier oder halten Sie bei Ablauf des Timers mehr der drei Punkte | Fester Spiel-Timer | Nichts über die Respawn-Zeit hinaus |
Offensive | Angreifer erobern nacheinander jedes Ziel; Verteidiger lassen die Zeit ablaufen | 30 Minuten pro Ziel | Nichts über die Respawn-Zeit hinaus |
Hinweis: Nur im Modus „Conquest“ wird die Moral erfasst, daher ist die Gewohnheit, sich aus einer aussichtslosen Position neu aufzustellen, in drei der vier Modi kostenlos, im vierten hingegen wirklich kostspielig. Und wenn dir die Modi selbst immer noch unübersichtlich erscheinen, fang mit dem „Hell Let Loose: Vietnam – Einsteigerleitfaden – Tipps und Tricks für deine ersten Matches“ an .
Warfare

Jedes Mal wird ein umkämpfter Sektor erobert, alles andere dient der Vorbereitung.
Beide Teams starten auf ihrer eigenen Seite, wobei eine neutrale Zone in der Mitte zwei Spalten einnimmt, und auf der taktischen Karte ist darin eine einzige, eingekreiste Eroberungszone markiert. Erobert ihr diese Zone, verschiebt sich die Frontlinie in feindliches Gebiet, wo ein neuer Sektor markiert wird; verliert ihr einen bereits eroberten Sektor, verschiebt sich die Linie wieder in die andere Richtung. Nichts außerhalb des markierten Sektors bringt das Ziel näher, daher dient der Rest der Karte eher der Versorgung, den Tunneln und den Außenposten als dem Kampf. Spieler, die sich innerhalb des Haupteroberungsradius befinden, gelten als „Hard Cap“ und tragen dreifach zum Eroberungsfortschritt bei – weshalb ein Haufen von Spielern am Punkt jedes Mal besser ist als eine breitere Verteilung. Die 90-Minuten-Uhr bedeutet auch, dass das am Ende gehaltene Gebiet die Runde gewinnt, selbst wenn dein Team auf dem Weg dorthin weitaus mehr Spieler verloren hat.
Eroberung
Mehrere Punkte und ein gemeinsamer Lebenspunktestand.
Bei „Conquest“ sind kreisförmige Eroberungspunkte kreuzförmig über die Karte verteilt, sodass statt eines einzigen „Fleischwolfs“ gleichzeitige Kämpfe im gesamten Dschungel stattfinden. Das Erobern funktioniert genauso wie bei „Warfare“, aber die Moral-Anzeige verfolgt, wie viele Leben dein Team insgesamt noch hat, und sie sinkt jedes Mal, wenn sich jemand neu positioniert oder wenn ihr weniger Punkte haltet als der Gegner. Das Halten von mehr Punkten lässt die Anzeige des Gegners schneller sinken, was den Modus zu einem Zahlenspiel macht, das jeder, der schon einmal „Battlefield“ gespielt hat, sofort wiedererkennen wird. In der Verlängerung wird es ungewöhnlich: Wenn dem Team mit mehr Punkten zuerst die Moral ausgeht, geht das Match in die Verlängerung, und die Gegner gewinnen nur, wenn sie währenddessen mehr Punkte erobern. Gelingt ihnen das nicht, gewinnt das Team mit null Moral dennoch aufgrund der Punkte.
Dominanz
Drei Punkte, keine Moral und ein Weg ins feindliche Hauptquartier.
„Domination“ übernimmt das Mehrpunkt-Layout aus „Conquest“ und das HQ-Finale aus „Warfare“, wodurch beide Teams drei Kontrollpunkte haben, um die sie kämpfen. Das Erreichen der Mehrheitskontrolle eröffnet den Vorstoß in feindliches Gebiet in Richtung des Hauptquartiers, und die Einnahme dieses HQ beendet das Match sofort. Andernfalls gewinnt das Team, das bei Ablauf der Zeit mehr Punkte hält. Hier gibt es überhaupt keinen Moral-Zähler, sodass das Sterben und die erneute Aufstellung keine teamweite Strafe nach sich ziehen und man sich so aggressiv neu positionieren kann, wie man möchte. Diese Freiheit, kombiniert mit der ständigen Bewegung zwischen den Sektoren, macht diesen Modus zu einer guten Möglichkeit, um zu lernen, wie die Karten miteinander verbunden sind.
Offensive

Angriff oder Verteidigung, wobei die Uhr bei jedem Erfolg zurückgesetzt wird.
„Offensive“ ist der einzige Modus, der den Teams Rollen zuweist: Die Angreifer haben 30 Minuten Zeit, einen einzigen Kontrollpunkt einzunehmen; gelingt ihnen das nicht, endet das Spiel. Jede erfolgreiche Eroberung erzeugt ein neues Ziel tiefer im feindlichen Gebiet und setzt den Timer auf volle 30 Minuten zurück, sodass die angreifende Seite in einem permanenten Countdown lebt. Verteidiger müssen einfach nur halten, was einfacher klingt, bis die Angreifer fünfzig Spieler auf einen Punkt konzentrieren. Verlorene Ziele können nicht zurückerobert werden, daher macht es für Verteidiger keinen Sinn, einen bereits aufgegebenen Sektor erneut anzugreifen – die richtige Vorgehensweise ist der Rückzug, um sich auf den nächsten vorzubereiten. Diese eine Regel macht „Offensive“ zu dem Modus, in dem sich der Aufbau von Verteidigungsanlagen an den Zufahrtswegen am meisten auszahlt.
Welchen Modus solltest du zuerst spielen?
„Warfare“ ist der einfachste Einstieg, da ein markierter Sektor die Frage nach dem Ziel überflüssig macht und die Runde lang genug ist, um sich von schlechten ersten zwanzig Minuten zu erholen. „Domination“ ist die naheliegende zweite Wahl, da man dabei über die Karte bewegt wird, ohne dass die Todesfälle bestraft werden, die beim Erlernen des Spiels auftreten. Halte dir „Conquest“ für später auf, da das Moralsystem das gelegentliche Umgruppieren zu Kosten macht, die dein Team trägt, anstatt einen persönlichen Neustart zu erfordern – und neue Spieler müssen sich oft aus der Not heraus umgruppieren. In jedem Modus ist das Team, das seine Spawn-Punkte nahe am Kampfgeschehen hält, dasjenige, das die Stellung hält, und „Wie man Garnisonen, Außenposten und Tunnel in Hell Let Loose: Vietnam baut“ behandelt , wie dieses Netzwerk aufgebaut und zerstört wird.
Dein Beitrag hängt zudem stark von der Rolle ab, die du bei deinem Beitritt übernommen hast. Daher lohnt es sich , den Artikel „Alle 17 Rollen in Hell Let Loose: Vietnam und welche du zuerst wählen solltest “ zu lesen, bevor du dich in die Warteschlange einreihst. Wenn du auf dem obersten Platz landest, erklärt der Artikel „Wie man den Kommandanten in Hell Let Loose: Vietnam spielt“, wie sich der Einsatz von Ressourcen zwischen einer 90-minütigen „Warfare“-Runde und einem 30-minütigen „Offensive“-Countdown unterscheidet.

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