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Alle Spielmodi in „Hell Let Loose: Vietnam“ im Überblick
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Alle Spielmodi in „Hell Let Loose: Vietnam“ im Überblick

„Hell Let Loose: Vietnam“ startete mit vier Spielmodi, und die von dir gewählte Warteschlange beeinflusst das Spielgefühl weitaus stärker als die Karte selbst. Bei zwei davon wird der Tod fast vollständig verziehen, bei einem wird jeder erneute Einsatz zu Kosten, die das gesamte Team trägt, und bei einem werden die Teams in Angreifer und Verteidiger aufgeteilt, wobei eine feste Zeitbegrenzung gilt. Das Erobern von Zielen funktioniert überall gleich, daher liegen die Unterschiede darin, was das Spiel mit diesen Eroberungen macht.

Alle Spielmodi von „Hell Let Loose: Vietnam“

Um einen Punkt zu erobern, müssen sich immer mehr Spieler als der Gegner im Eroberungsbereich befinden – angezeigt durch die blauen und roten Chevrons auf der Eroberungsleiste oben in deinem HUD. Was sich zwischen den Modi unterscheidet, ist die Anzahl der Punkte, die Zeitbegrenzung und die Frage, ob der Tod über den eigenen Zeitaufwand hinaus noch weitere Kosten verursacht.

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Anmeldung
Modus
So gewinnst du
Timer
Kosten beim Tod
Krieg
Erobere das feindliche Hauptquartier oder halte mehr Territorium, wenn die Zeit abgelaufen ist
90 Minuten
Nichts außer der Respawn-Zeit
Eroberung
Die Moral des Gegners schwächen und gleichzeitig mehr Punkte halten
Endet, wenn eine Moral-Anzeige leer ist
Jeder erneute Einsatz senkt die Team-Moral
Dominanz
Erobern Sie das gegnerische Hauptquartier oder halten Sie bei Ablauf des Timers mehr der drei Punkte
Fester Spiel-Timer
Nichts über die Respawn-Zeit hinaus
Offensive
Angreifer erobern alle Ziele der Reihe nach; Verteidiger lassen die Zeit ablaufen
30 Minuten pro Ziel
Nichts über die Respawn-Zeit hinaus

Hinweis: Nur im Modus „Eroberung“ wird die Moral erfasst, sodass die Gewohnheit, sich aus einer aussichtslosen Position neu zu positionieren, in drei der vier Modi keine Kosten verursacht, im vierten Modus jedoch erhebliche Kosten mit sich bringt.

„Warfare“

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Jedes Mal wird nur ein Sektor umkämpft, alles andere dient der Vorbereitung.

Beide Teams starten auf ihrer eigenen Seite, wobei eine neutrale Zone zwei Spalten in der Mitte einnimmt, und auf der taktischen Karte ist darin eine einzige, eingekreiste Eroberungszone markiert. Erobert man diese Zone, verschiebt sich die Frontlinie in feindliches Gebiet, wo ein neuer Sektor markiert wird; verliert man einen bereits eroberten Sektor, verschiebt sich die Linie in die andere Richtung zurück. Nichts außerhalb des markierten Sektors bringt das Ziel näher, daher dient der Rest der Karte eher der Versorgung, den Tunneln und den Außenposten als dem Kampf. Spieler, die sich innerhalb des Haupteroberungsradius befinden, zählen als „Hard Cap“ und tragen dreifach zum Eroberungsfortschritt bei – weshalb ein Stapel von Spielern an diesem Punkt jedes Mal besser ist als eine breitere Verteilung. Die 90-Minuten-Uhr bedeutet auch, dass das am Ende gehaltene Gebiet die Runde gewinnt, selbst wenn dein Team auf dem Weg dorthin weitaus mehr Spieler verloren hat.

Eroberung

Mehrere Punkte und ein gemeinsamer Lebenspunktestand.

Bei „Conquest“ sind kreisförmige Eroberungspunkte kreuzförmig über die Karte verteilt, sodass es statt eines einzigen „Fleischwolfs“ zu gleichzeitigen Kämpfen kommt, die über den Dschungel verteilt sind. Das Erobern funktioniert genauso wie bei „Warfare“, aber die Moral-Anzeige verfolgt, wie viele Leben dein Team insgesamt noch hat, und sie sinkt jedes Mal, wenn sich jemand neu positioniert oder wenn ihr weniger Punkte haltet als der Gegner. Je mehr Punkte ihr haltet, desto schneller sinkt die Anzeige des Gegners, was den Modus zu einem Zahlenspiel macht, das jeder, der schon einmal „Battlefield“ gespielt hat, sofort wiedererkennen wird. In der Verlängerung wird es ungewöhnlich: Wenn dem Team mit mehr Punkten zuerst die Moral ausgeht, geht das Match in die Verlängerung, und die Gegner gewinnen nur, wenn sie währenddessen mehr Punkte erobern. Gelingt ihnen das nicht, gewinnt das Team mit null Moral dennoch aufgrund der Punkte.

Dominanz

Drei Punkte, keine Moral und ein Weg ins gegnerische Hauptquartier.

„Domination“ übernimmt das Mehrpunkt-Layout aus „Conquest“ und das HQ-Finish aus „Warfare“, wodurch beide Teams drei Kontrollpunkte haben, um die sie kämpfen. Das Erreichen der Mehrheitskontrolle eröffnet den Vorstoß in feindliches Gebiet in Richtung des Hauptquartiers, und die Einnahme dieses HQ beendet das Match sofort. Andernfalls gewinnt das Team, das bei Ablauf der Zeit mehr Punkte hält. Hier gibt es überhaupt keinen Moral-Zähler, sodass das Sterben und erneute Aufstellen keine teamweite Strafe nach sich zieht und man sich so aggressiv neu positionieren kann, wie man möchte. Diese Freiheit, kombiniert mit der ständigen Bewegung zwischen den Sektoren, macht diesen Modus ideal, um zu lernen, wie die Karten miteinander verbunden sind.

Offensive

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Angriff oder Verteidigung, wobei die Uhr bei jedem Erfolg zurückgesetzt wird.

„Offensive“ ist der einzige Modus, der den Teams Rollen zuweist: Die Angreifer haben 30 Minuten Zeit, einen einzigen Kontrollpunkt einzunehmen; gelingt ihnen das nicht, endet das Match. Jede erfolgreiche Eroberung erzeugt ein neues Ziel tiefer im feindlichen Gebiet und setzt den Timer auf volle 30 Minuten zurück, sodass die angreifende Seite in einem permanenten Countdown lebt. Verteidiger müssen lediglich standhalten, was einfacher klingt, bis die Angreifer fünfzig Spieler auf einen Punkt konzentrieren. Verlorene Ziele können nicht zurückerobert werden, daher macht es für Verteidiger keinen Sinn, einen bereits aufgegebenen Sektor zurückzuerobern – die richtige Vorgehensweise ist der Rückzug, um sich auf den nächsten vorzubereiten. Diese eine Regel macht „Offensive“ zu dem Modus, in dem sich der Aufbau von Verteidigungsanlagen an den Zufahrtswegen am meisten auszahlt.

Welchen Modus solltest du zuerst spielen?

„Warfare“ ist der einfachste Einstieg, da ein markierter Sektor die Frage nach dem Ziel überflüssig macht und die Runde lang genug ist, um sich von schlechten ersten zwanzig Minuten zu erholen. „Domination“ ist die naheliegende zweite Wahl, da man dabei über die Karte bewegt wird, ohne dass die Todesfälle bestraft werden, die beim Erlernen des Spiels auftreten. Halte dir „Conquest“ für später auf, da das Moralsystem das gelegentliche Umgruppieren zu Kosten macht, die dein Team trägt, anstatt einen persönlichen Neustart zu erfordern – und neue Spieler müssen sich oft aus der Not heraus umgruppieren. In jedem Modus ist das Team, das seine Spawn-Punkte nahe am Kampfgeschehen hält, dasjenige, das die Stellung behauptet, und „Wie man Garnisonen, Außenposten und Tunnel in Hell Let Loose: Vietnam baut“ erklärt, wie dieses Netzwerk aufgebaut und zerstört wird.

Dein Beitrag hängt zudem stark von der Rolle ab, die du bei deinem Beitritt übernommen hast. Daher lohnt es sich, den Artikel „Alle 17 Rollen in Hell Let Loose: Vietnam und welche du zuerst wählen solltest“ zu lesen, bevor du dich in die Warteschlange einreihst. Wenn du auf dem obersten Platz landest, erklärt „So spielst du den Kommandanten in Hell Let Loose: Vietnam“, wie sich der Ressourcenverbrauch zwischen einer 90-minütigen „Warfare“-Runde und einem 30-minütigen „Offensive“-Countdown unterscheidet. Und wenn dir die Spielmodi selbst immer noch unverständlich erscheinen, fang mit dem „Hell Let Loose: Vietnam-Leitfaden für Anfänger – Tipps und Tricks für deine ersten Matches“ an.

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