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No, I'm Not A Human bringt Angst und Schrecken in die Apokalypse
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No, I'm Not A Human bringt Angst und Schrecken in die Apokalypse

Der Indie-Publisher Critical Reflex bereitet die Veröffentlichung von No, I'm Not A Human vor, einem neuen Survival-Horror-Projekt, das als "Angst-Horror"-Erlebnis beschrieben wird und traditionelle Gruselgeschichten gegen nervenaufreibende Entscheidungen eintauscht. Der Aufbau des Spiels ist einfach, aber zutiefst beunruhigend: Die Sonne hat die Erde tagsüber auf tödliche Temperaturen versengt, so dass die Nächte die einzige Chance für die Überlebenden sind, sich zu bewegen und Schutz zu suchen. Als einer der letzten Menschen, die einen sicheren Unterschlupf haben, müssen Sie entscheiden, wen Sie in Ihr Haus lassen, wenn Fremde in der Dunkelheit vor Ihrer Tür stehen.

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Das Spielprinzip lehnt sich an "Papers, Please" an, doch anstelle von Pässen und Visa werden die Spieler mit verzerrten Gesichtern, verdächtigen Gesichtszügen und verzweifelten Bitten um Sicherheit konfrontiert. Einige Besucher sind menschlich, andere nicht. Die Welt wird auch von Kreaturen heimgesucht, die als Besucher bekannt sind - Doppelgänger, die fast menschlich aussehen, aber subtile Merkmale aufweisen: strahlend weiße Zähne, rot gefärbte Augen, schmutzige Nägel und eine seltsam haarlose Haut.

Beachten Sie, dass No, I'm Not A Human von einem russischen Entwickler stammt und zu Recht einen Boykott oder eine Raubkopie verdient, obwohl wir Sie nicht dazu drängen, etwas zu tun - wir weisen nur ein wenig darauf hin, dass der visuelle Stil des Spiels perfekt zu den Gräueltaten der Terroristen passt, die in Wirklichkeit schon seit sehr langer Zeit in Osteuropa und im Nahen Osten stattfinden.

No, I’m Not A Human Brings Anxiety Horror to the Apocalypse 1

Jede Nacht erzwingt ein Klopfen an der Tür eine Entscheidung. Wenn Sie jemanden abweisen, lassen Sie vielleicht einen Menschen allein sterben, denn die Monster haben es auf diejenigen abgesehen, die ohne Schutz sind. Lässt man jemanden herein, besteht die Gefahr, dass man aufwacht und feststellt, dass ein Gast grausam ermordet wurde und seine Überreste auf dem Boden verstreut liegen. Die Spannung liegt im ständigen Hinterfragen von Erscheinungen, vor allem, wenn die einzige Möglichkeit, einen Verdacht zu bestätigen, in ressourcenbeschränkten Überprüfungen während des Tages besteht.

Die Spielmechanik ist in ihrer Unsicherheit absichtlich grausam. Wenn man durch das Guckloch schaut, sieht man eine flehende, manchmal deformierte Gestalt, die auf ihr Urteil wartet. Da es keine verlässlichen Indikatoren gibt, lassen viele Spieler Fremde ins Haus, nur um zu spät festzustellen, dass einer von ihnen ein Besucher war. In der Demo, die vor der Veröffentlichung gezeigt wurde, konnten die Spieler ihre Gäste auf kleine Details untersuchen - Augen, Nägel, Zähne - um nach Beweisen für ihre Andersartigkeit zu suchen. Ein System, das die Paranoia schürt, da jeder Überlebende ein potenzieller Mörder in Verkleidung ist.

Das Spiel schreckt auch nicht davor zurück, moralische Dilemmas zu thematisieren. Wenn dir ein Gast verdächtig vorkommt, kannst du ihn mit einer Waffe bedrohen und ihn dazu zwingen, sich zu ducken und um sein Leben zu betteln. Die Entscheidung, aufgrund eines Verdachts zu töten, hat ihr eigenes Gewicht, vor allem, wenn die Person unschuldig gewesen sein könnte. Das Design stellt sicher, dass es keine bequemen Entscheidungen gibt: Mitleid kann dazu führen, dass andere getötet werden, während Paranoia Sie selbst in ein Monster verwandeln kann.

In einer Vorschau wurde die Erfahrung als beunruhigend effektiv beschrieben. Jeder neue Morgen brachte den beängstigenden Satz "Es riecht, als wäre über Nacht jemand gestorben", was ein weiteres Fehlurteil signalisierte. Die Zahl der Überlebenden schwand, bis nur noch eine übrig blieb, die entsetzt lächelte und sich das Fleisch von den Zähnen riss. Die Mischung aus grotesken Bildern und langsam aufflammendem Grauen führt zu einer Art psychologischem Horror, der noch lange nach dem Ende der Spielsitzung nachwirkt.

No, I’m Not A Human Brings Anxiety Horror to the Apocalypse 2

Trotz des alptraumhaften Settings wird die Spannung in No, I'm Not A Human mit schwarzem Humor aufgelockert. Die Absurdität der Besessenheit von weißen Zähnen oder haarlosen Achselhöhlen als potenzielle Beweise für Unmenschlichkeit trägt zum surrealen Ton bei. Diese unruhige Balance zwischen groteskem Horror und Bizarrheit hebt das Spiel von traditionellen Survival-Horror-Erlebnissen ab.

Die Veröffentlichung von No, I'm Not A Human unterstreicht die wachsende Welle experimenteller Indie-Horrorprojekte, insbesondere von osteuropäischen Entwicklern, die immer wieder seltsame und atmosphärische Titel abliefern. Mit seiner Mischung aus Körperhorror, verdachtsbasierten Mechanismen und moralischen Entscheidungen ist es eine der unkonventionellsten Horrorveröffentlichungen des Jahres.

Das vollständige Spiel wird heute veröffentlicht und gibt den Spielern die Möglichkeit, ihr Urteilsvermögen in einer Welt zu testen, in der jeder Fremde an der Tür entweder ein verzweifelter Verbündeter oder ein verkleideter Mörder sein könnte.

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