EGW-NewsDer Chefdesigner von Skyrim bezeichnet offene Welten als "fast ein Klischee" und schreibt den Spielern den Erfolg zu
Der Chefdesigner von Skyrim bezeichnet offene Welten als "fast ein Klischee" und schreibt den Spielern den Erfolg zu
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Der Chefdesigner von Skyrim bezeichnet offene Welten als "fast ein Klischee" und schreibt den Spielern den Erfolg zu

Vierzehn Jahre nach seiner Veröffentlichung ist The Elder Scrolls V: Skyrim nach wie vor eines der aktivsten und gefeiertsten Rollenspiele der Spielewelt. Trotz zahlloser Neuveröffentlichungen und einer neuen Generation von Open-World-Titeln zieht die verschneite Provinz Tamriel weiterhin täglich Tausende von Spielern an. Der Lead Designer von Skyrim, Bruce Nesmith, glaubt, dass diese anhaltende Beliebtheit weniger mit Nostalgie als mit Freiheit zu tun hat.

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Im FRVR-Podcast beschrieb Nesmith seine anhaltende Überraschung über die anhaltende Präsenz von Skyrim in der Spielkultur.

"Eigentlich hätte es ein Jahr später von einem anderen Spiel in den Schatten gestellt werden müssen. Und dann zwei Jahre später, drei Jahre später, fünf, zehn. Da fragt man sich: 'Was zum Teufel ist hier los?'" - Bruce Nesmith

Er fügte hinzu, dass Bethesda-Direktor Todd Howard ihm gelegentlich die Zahlen der gleichzeitigen Spieler lange nach der ersten Veröffentlichung des Spiels zeigte.

"'Das soll wohl ein Scherz sein? Ernsthaft, zehn Jahre später", sagte Nesmith und erinnerte sich an seine Reaktion, als er diese Zahlen sah.

Das Durchhaltevermögen von Skyrim ist zu einer Art Phänomen geworden. Die ständige Präsenz des 2011 veröffentlichten Spiels in der Öffentlichkeit ist auf die Modder-Community zurückzuführen, die der Welt von Tamriel immer wieder neues Leben einhaucht. Einige dieser Fan-Projekte haben sich zu umfassenden Erfahrungen ausgeweitet und Regionen, Quests und Systeme hinzugefügt, die es mit kommerziellen Erweiterungen aufnehmen können.

SteamDB berichtet derzeit, dass die Skyrim Special Edition über 24.000 Spieler gleichzeitig auf Steam hat. Das ist eine außergewöhnliche Zahl für ein 14 Jahre altes Einzelspieler-RPG und mehr als das Zehnfache der aktuellen aktiven Spielerzahl für Oblivion Remastered.

Auf die Frage, was den anhaltenden Reiz von Skyrim ausmacht, führt Nesmith dies auf eine klare Entwicklungsphilosophie zurück, in deren Mittelpunkt die Handlungsfreiheit der Spieler steht.

"Wir haben dem Spieler nichts vorenthalten. Wir haben nicht versucht, das Erlebnis zu steuern... es war ein vom Spieler gesteuertes Erlebnis. Und nur sehr, sehr wenige Spiele haben das gemeistert, denn Open World ist heute fast schon ein Klischee-Statement. 'Oh ja, wir haben eine offene Welt'" - Bruce Nesmith

Laut Nesmith war es die Absicht des Teams, den Spielern die Möglichkeit zu geben, sich der Welt zu nähern, wie sie es wollten. Ob sie nun aus Neugier auf Berge klettern oder einem zufälligen Pfad in einen Kerker folgen, Skyrim ermutigte zur Erkundung, anstatt das Erlebnis zu kontrollieren. Diese Freiheit unterscheide das Spiel nach wie vor von vielen modernen Titeln, die behaupten, ein Open-World-Design zu bieten.

Der Kommentar spiegelt eine breitere Diskussion darüber wider, was "offene Welt" heute eigentlich bedeutet. Seit der Veröffentlichung von Skyrim hat sich das Genre rasant entwickelt, und Studios in der gesamten Branche nutzen den Begriff als Verkaufsargument. Nesmiths Sichtweise legt jedoch nahe, dass viele dieser neueren Spiele nicht dasselbe Gefühl der Handlungsfreiheit vermitteln, das Skyrim auszeichnete.

Der Kontrast zu früheren Elder Scrolls-Spielen wie Morrowind und Daggerfall ist offensichtlich. Während diese Spiele mehr mechanische Flexibilität boten und es den Spielern ermöglichten, fast jeden NSC zu eliminieren oder sehr spezifische Builds zu erstellen, verlagerte sich der Schwerpunkt in Skyrim auf die Schaffung einer reaktionsfreudigeren und entdeckbaren Welt. Jeder Schritt durch die Tundren und Gebirgspässe konnte zu einem unerwarteten Ereignis, einem Dungeon oder einer Nebenquest führen und belohnte die spontane Erkundung anstelle einer linearen Progression.

Nesmiths Aussage kommt zu einem Zeitpunkt, an dem sich Skyrim seinem 14. Jahrestag nähert - ein Meilenstein, den nur wenige Spiele mit einem so großen und aktiven Publikum erreichen. Der Erfolg des Spiels reicht weit über das ursprüngliche Veröffentlichungsfenster hinaus. Das Engagement der Community wächst weiter, vor allem durch die Modding-Szene, die das Spiel auch dann noch relevant hält, wenn andere Titel schon längst aus dem Blickfeld verschwunden sind.

Skyrim Lead Designer Calls Open Worlds “Almost a Cliché” and Credits Player Agency for Its Lasting Success 1

Jüngste groß angelegte Fan-Projekte wie die seit zehn Jahren in Entwicklung befindliche Mod, die eine neue Region, 50 Dungeons und eine umfangreiche Hauptquest einführt, zeigen, dass der Appetit auf Skyrim-Inhalte ungebrochen ist. Diese Kreationen erinnern oft daran, wie viel Freiheit das Grundspiel den Spielern bot und warum es weiterhin so viele dazu inspiriert, darauf aufzubauen.

Das anhaltende Interesse scheint sich auch auf Bethesdas breiteres Portfolio auszuwirken. Da sich The Elder Scrolls VI noch in der Entwicklung befindet, wird die Design-Philosophie, die Skyrim zum Erfolg verholfen hat, wahrscheinlich auch in Zukunft ein Bezugspunkt dafür sein, wie das Studio die Open-World-Mechanik und die Spielerkontrolle in zukünftigen Projekten angeht.

In diesem Monat zählt Skyrim immer noch zu den meistgespielten RPGs auf Steam. Für Bruce Nesmith ist das Geheimnis dieses Erfolges ganz einfach: Den Spielern wurde nie vorgeschrieben, wie sie das Spiel zu erleben haben, sondern es wurden ihnen lediglich die Mittel an die Hand gegeben, dies nach ihren eigenen Vorstellungen zu tun.

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