Nintendos riskantes erstes Jahr prägte die Identität der Switch 2
Das erste Jahr der Switch 2 verlief anders als gewohnt. Nintendo betrat den Markt mit Erwartungen, die vom Erfolg der ersten Switch geprägt waren – einem System, das zeitgleich mit bahnbrechenden Hits auf den Markt kam und durch eine sichere und souveräne Veröffentlichungsstrategie an Fahrt gewann. Anstatt diesen Ansatz zu wiederholen, veröffentlichte Nintendo im ersten Jahr der Switch 2 Spiele, die mit Gewohnheiten brachen, etablierte Annahmen infrage stellten und ausloteten, wie viel Abweichung die Zielgruppe tolerieren würde. Im ersten Jahr der Switch 2 ging es weniger um Dominanz als vielmehr um Selbstdefinition.
Das erste Jahr der Switch 2 stand unter dem Druck der Geschichte. Die ursprüngliche Switch verband innovative Hardware-Konzepte mit sofortiger Bestätigung durch Titel wie The Legend of Zelda: Breath of the Wild und Super Mario Odyssey. Diese Kombination ließ kaum Zweifel an ihrer Ausrichtung. Die Switch 2 kam ohne einen vergleichbaren kulturellen Anker auf den Markt. Zwar war die Hardware besser, doch die Spiele blieben der entscheidende Faktor. Nintendo begegnete diesem Problem nicht mit Imitation, sondern mit einer eigenen Innovation.
Mario machte nicht den Anfang. Donkey Kong tat es. Kirby folgte. Nintendos erste acht Veröffentlichungen im Jahr 2025, von denen zwei auch auf der ursprünglichen Switch erschienen, vermieden direkte Fortsetzungen der bewährtesten Franchises. Das Ergebnis war ein Veröffentlichungszeitraum, den nur wenige Monate zuvor vorhergesagt hätten. Das erste Jahr der Switch 2 tauschte Sicherheit gegen Experimentierfreude und nahm das damit verbundene Risiko in Kauf.

Diese Philosophie war vom ersten Tag an erkennbar. Mario Kart World erschien als bekanntester Titel des Systems, weigerte sich aber, sich wie eine bloße Fortsetzung zu verhalten. Es behielt die Grundstruktur des Kartrennens bei, veränderte aber den Rennablauf grundlegend. Bewegungen gewannen an Bedeutung. Der Knockout-Tour-Modus löste den Grand Prix als dominierendes Spielerlebnis ab. Das Streckendesign verlagerte sich hin zu offenen Layouts, die die Grenzen zwischen Rennen und Fortbewegung verwischten. Die Änderungen riefen heftige Reaktionen hervor. Einige Spieler begrüßten den neuen Spielfluss. Andere lehnten ihn ab und argumentierten, dass er die Klarheit von Mario Kart 8 Deluxe aufgab. Die Reibung war sofort spürbar und hielt an.
Diese Spannung prägte das erste Jahr der Switch 2. Nintendo war bereit, einen Teil der Spielerschaft mit seinem größten Spiel zu frustrieren, um Stagnation zu vermeiden. Diese Entscheidung führte zwar nicht zu einem Gefühl der Einigkeit, hielt die Diskussion aber am Laufen.

Der größte Erfolg dieses Ansatzes gelang mit Donkey Kong Bananza. Anstatt eine direkte Fortsetzung im Stil von Super Mario Odyssey zu entwickeln, erlaubte Nintendo demselben Entwicklerteam, seine gewohnten Designmuster komplett zu überdenken. Bananza revolutionierte das Jump'n'Run-Genre und setzte auf Zerstörung, Größe und unberechenbare Spielmechaniken. Das Risiko zahlte sich aus. Die Kritiken waren durchweg positiv, und das Spiel wurde bei den Game Awards 2025 als Spiel des Jahres nominiert. Es avancierte zum absoluten Highlight der Switch 2 und demonstrierte eindrucksvoll, was Nintendos kreatives Wagnis in Kombination mit einer gelungenen Umsetzung bewirken kann.

Nicht jedes Experiment war ein Erfolg. Einige der erfolglosesten Veröffentlichungen des Systems basierten auf den innovativsten Hardware-Ideen. Die Nintendo Switch 2 Welcome Tour setzte stark auf Quizze und Tech-Demos, konnte aber nicht vermitteln, warum die Hardware in der Praxis relevant war. Die Resonanz platzierte sie unter den am schlechtesten bewerteten Veröffentlichungen des Jahres. Drag x Drive, das die Zwei-Maus-Steuerung des Systems demonstrieren sollte, hatte aus ähnlichen Gründen zu kämpfen. Die Steuerung fühlte sich eher umständlich als intuitiv an, und das Konzept entwickelte sich nie zu einem überzeugenden Spiel. Innerhalb weniger Monate schienen diese Funktionen vernachlässigt worden zu sein, ähnlich wie die IR-Sensoren der ursprünglichen Switch stillschweigend verschwunden waren.

Zwischen diesen Extremen erlebte das erste Jahr der Switch 2 seine interessanteste Phase gegen Ende des Kalenderjahres. Keines dieser Spiele erreichte den allgemeinen Erfolg von Bananza, doch jedes brach auf seine Weise mit den Erwartungen. Pokémon Legends: ZA wich nicht nur von der traditionellen Struktur von Pokémon-Rollenspielen ab, sondern verwarf auch die Designlogik des vorherigen Legends-Teils. Das Ergebnis spaltete die Spielerschaft. Einige begrüßten die Neugestaltung von Spielfortschritt und Erkundung, andere sahen darin eine unvollständige Neuerfindung.

Kirby Air Riders war eine noch ungewöhnlichere Wahl. Nintendo erweckte einen GameCube-Titel, der lange Zeit ein Nischendasein gefristet hatte, zu neuem Leben und erweiterte ihn ungezügelt. Das Spiel zielte nicht auf Massenappeal ab, sondern blieb seiner Identität treu. Seine Platzierung in den Jahresbestenlisten spiegelte die Treue einer kleineren, aber engagierten Fangemeinde wider, nicht etwa eine breite Akzeptanz.

Metroid Prime 4: Beyond war umstritten und löste die heftigsten Diskussionen aus. Das Spiel führte Open-World-Elemente ein und legte mehr Wert auf charaktergetriebenes Storytelling als seine Vorgänger. Für manche Spieler bereicherten diese Änderungen die Serie. Für andere verwässerten sie das, was Prime ausmachte. Die Uneinigkeit tat dem Interesse keinen Abbruch, im Gegenteil, sie steigerte es sogar. Hyrule Warriors: Age of Imprisonment hingegen erschien als konventionelle Fortsetzung und erregte gerade deshalb weniger Aufmerksamkeit, weil es traditionelle Wege ging.
Im ersten Jahr nach dem Erscheinen der Switch 2 erwies sich Konsens als selten. Nur wenige Spiele verlangten nach universeller Zustimmung. Viele wurden kritisch hinterfragt. Nintendo dominierte die Aufmerksamkeit nicht so sehr, sondern hielt sie aufrecht. Jede Veröffentlichung trug zur laufenden Diskussion über die Entwicklung der Plattform bei, anstatt die Frage endgültig zu beantworten.
Diese Dynamik prägte die frühe Identität der Switch 2. Das System entwickelte sich zu einem Ort für Nintendos unkonventionelle Ideen, wo etablierte Marken unerwartet agieren und Nischenkonzepte im Mittelpunkt stehen konnten. Das Fehlen eines einzigen Phänomens bedeutete nicht automatisch Misserfolg. Im Gegenteil: Das erste Jahr der Switch 2 weckte Neugierde. Spieler diskutierten über Mechaniken, die Ausrichtung und die Intentionen. Selbst Meinungsverschiedenheiten trugen zur Interaktion bei.
Ende 2025 war die Switch 2 noch immer ein Thema, aber kein abgeschlossenes Thema. Ihre Spiele blieben im Gespräch, selbst wenn die Spielzeiten nicht an frühere Erfolge anknüpften. Diese anhaltende Präsenz könnte sich langfristig als wertvoller erweisen als ein sofortiger Kassenschlager. Da zukünftige Titel wie Pokémon Pokopia bereits auf großes Interesse stoßen, scheint Nintendo entschlossen, diesen zwar ungleichmäßigen, aber dennoch erfolgreichen Kurs fortzusetzen.
Das erste Jahr der Switch 2 war bewusst ungewöhnlich gestaltet. Die Spieler wurden aufgefordert, sich anzupassen, anstatt sich einzuleben. Ob diese Strategie auch langfristig funktioniert, bleibt abzuwarten, aber sie verhinderte, dass die Plattform in Vergessenheit geriet. In einem hart umkämpften Markt war das allein schon bemerkenswert.
Die Nintendo Direct-Präsentation im September 2025 bot ein umfangreiches Programm mit der Bestätigung des Veröffentlichungszeitraums von Metroid Prime 4: Beyond, der Enthüllung von Fire Emblem: Fortune's Weave und Pokémon Pokopia sowie einem überraschenden Konzept für ein Virtual-Boy-Revival. Die Präsentation unterstrich Nintendos Fokus auf etablierte Franchises und experimentelle Ideen für Switch und Switch 2.
Lesen Sie auch: Die Resonanz auf Tomb Raider 2013 für Nintendo-Konsolen hat die Diskussion um eine Erweiterung der Survivor-Trilogie auf der Switch neu entfacht. Entwickler Aspyr gab an, dass die Spielerresonanz die Erwartungen übertroffen habe, was intern zu Überlegungen geführt habe, die beiden verbleibenden Teile auf Nintendo-Plattformen zu veröffentlichen.
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